Hidra escamas de hierro

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Hidra escamas de hierro

Monstruosidad Gargantuesco, No alineado

Lo que los krakens son al mar y los dragones al cielo, las hidras son a las tierras de Theros. Varias hidras habitan en los márgenes de la civilización, desde las hidras que habitan en las ciénagas, conocidas en todo el multiverso, hasta las enormes hidras de escamas de hierro que acechan en las profundidades de las tierras salvajes. Incluso más allá de éstas existen horrores serpentiformes nacidos de los caprichos de dioses repugnantes, como la legendaria hidra Polukranos.

Terrores territoriales. Durante sus primeros años, las hidras alimentan su rápido crecimiento aterrorizando la tierra. Cuando crecen lo suficiente, buscan un territorio que reclamar como propio. A menudo, roban guaridas a otros monstruos en prolongadas y devastadoras batallas.

Crecimiento vicioso. Poco después de que una hidra reclame un territorio, normalmente se entierra, entrando en un periodo de hibernación durante el cual continúa creciendo. Cuando despierta en un alboroto de alimentación, por lo que comienza el ciclo una vez de nuevo. Estos ritmos de destrucción a veces tan arraigados en las mentes y la tradición de un pueblo que, incluso incluso después de la derrota de una hidra, la bestia puede reaparecer como un ser nativo de Nyx y comenzar de nuevo su leyenda.

Las hidras de escamas de hierro de cinco cabezas acechan en los lugares salvajes del mundo y son enemigos habituales de los héroes que buscan poner a prueba su temple contra terrores dignos de la atención de los dioses. La mayoría de ellas habitan en lagos y cavernas pantanosas, donde cazan a las criaturas incautas que se acercan a beber o a nadar.

Origen: Míticas Odiseas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 181 (11d20 +66)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 40 pies, nadando 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 2 (-4) 10 (+0) 7 (-2)

Habilidades: Percepción +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: -
Inmunidades al daño: Ácido

Rasgos

  Sangre ácida. Cuando la hidra recibe daño perforante o cortante, cada criatura en un radio de S pies de la hidra recibe 9 (2d8) de daño ácido.

  Contener la respiración. La hidra puede contener la respiración durante 1 hora.

  Varias cabezas. La hidra tiene cinco cabezas. Mientras le quede más de una, la hidra tiene ventaja en las tiradas de salvación para no quedar cegada, hechizada, ensordecida, asustada, aturdida o inconsciente.

Cuando la hidra recibe 35 puntos de daño o más en un solo turno, una de sus cabezas muere. Si todas sus cabezas mueren, la hidra también.

Al final de su turno, le crecen dos cabezas de cada una de las cabezas que murió en el turno anterior, a menos que haya recibido daño por fuego desde su último turno. La hidra recupera 10 puntos de golpe por cada cabeza que vuelva a crecer.

  Cabezas reactivas. Por cada cabeza que tenga la hidra a partir de una, consigue una reacción adicional que solo puede usar para los ataques de oportunidad.

  Desvelado. Mientras la hidra duerme, al menos una de sus cabezas está despierta.

Acciones

  Multiataque. La hidra realiza tantos ataques de mordisco como cabezas tenga.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10+6) puntos de daño perforante.

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