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Resurgido centinela

No muerto Mediano, Legal maligno

Los Resurgidos han escapado del Inframundo y vuelven a habitar entre los vivos, pero sus segundas vidas rara vez son lo que esperaban, aunque no recuerdan qué era lo que esperaban. Como resultado de haber seguido el Camino de Phenax, los Resurgidos pierden sus identidades, que se manifiestan como seres separados conocidos como eidolones. La experiencia de escapar del Inframundo también les hace perder sus rostros, que se convierten en superficies inexpresivas con cuencas oculares vacías y bocas abiertas. Estas superficies vacías las cubren con máscaras doradas distintivas. Los Resurgidos vuelven al mundo en blanco y no muertos. Al no poseer ya la capacidad de formar recuerdos a largo plazo, por lo general no pueden entablar relaciones significativas ni establecer nuevas vidas. En su lugar, la mayoría experimentan emociones fugaces y siguen rutinas huecas, sus existencias reducidas a juegos de sombras sin peso ni sustancia.

Máscaras Resurgidas. Los aventureros que derrotan a enemigos Resurgidos pueden maravillarse de su fortuna al reclamar un botín tan rico tras una batalla. La máscara de un Resurgido tiene un valor aproximado de 100 gp, en función de su composición y artesanía. Sin embargo, para vender una máscara de Resurgido no basta con cambiarla por monedas. La mayoría de los habitantes de Theros conocen las historias de los Resurgidos y no quieren saber nada de estas reliquias malditas ni de quienes intentan traficar con ellas. Encontrar a un mercader sin escrúpulos dispuesto a comerciar con máscaras de Resurgido es raro, ya que se trata del rostro de otro ser sapiente. Convencer a un mercader para que compre una máscara Resurgida, o enfrentarse a las ramificaciones de tal venta, puede resultar una aventura en sí misma.

Naturaleza Resurgida. Los Resurgidos son muertos vivientes. Necesitan agua y aire, pero no comida ni sueño. Piensan y hablan e incluso sienten emociones basadas en sus nuevas experiencias, pero dadas sus circunstancias, esas emociones tienden a ser apagadas.

La mayoría de los Resurgidos nuevos o sin propósito son fácilmente manipulados para servir a sus hermanos más poderosos. Cuando se les impone un propósito, estos Resurgidos realizan tareas sencillas y sin arte con una eficacia media. Su única virtud es su incansabilidad, que los convierte en guardias excepcionales. En las necrópolis, muchos Resurgidos trabajan como centinelas, aunque también pueden ser mensajeros o trabajadores. Si se ven amenazados, los grupos de estos Resurgidos trabajan bien juntos, compartiendo los objetivos unificados de vencer a sus enemigos y volver a la tarea que tienen entre manos.

Origen: Míticas Odiseas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura de cuero, escudo)
Puntos de Golpe: 22 (4d8 +4)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Aquellos idiomas que conociese en vida
Resistencias al daño: Necrótico
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Rasgos

  Tácticas de manada. El Resurgido centinela tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra una criatura si uno de los aliados del Resurgido está a 5 pies o menos de la criatura y si el aliado no está incapacitado.

  Resistencia a expulsión. El Resurgido centinela tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que convierta en no muerto.

  Rostro ilegible. El Resurgido centinela es inmune a cualquier efecto que pueda percibir sus emociones o leer sus pensamientos. Los chequeos de Sabiduría (Perspicacia) para averiguar las intenciones o sinceridad del Resurgido centinela se hacen con desventaja.

Acciones

  Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 al ataque, alcance 5 pies o rango 20/60 pies, un objetivo. Impacta: 6 (1d6 +3) puntos de daño perforante, o 7 (1d8 +3) puntos de daño perforante si se usa a dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, y 7 (2d6) puntos de daño de veneno.

  Honda. Ataque con arma a distancia: +4 al ataque, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 +2) puntos de daño contundente.

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