Hoplita meletiano

Humanoide Mediano, Cualquiera
Los hoplitas son guerreros altamente entrenados, versados no sólo en estrategia y táctica, sino en la glorificación del espíritu guerrero, base de un ethos que forja un vínculo inquebrantable entre los miembros de una unidad militar. En combate, los hoplitas suelen trabajar en grupo y emplear tácticas coordinadas para obtener victorias.
Los hoplitas meletianos utilizan una combinación de astucia, fe y magia para defender su hogar costero. La mayoría de estos hábiles soldados sirven en el Ejército Reverente, los defensores de Meletis, que utiliza una serie de estrategias probadas y formaciones de tropas flexibles para obtener ventaja sobre los enemigos. Reforzados por entrenados corceles grifos y pegasos, atacan a los enemigos donde menos se lo esperan.
Nombres de unidades hoplitas meletianas
d8 | Nombre |
---|---|
1 | Garra de kraken |
2 | Manos de la justicia |
3 | Lanza de Thassa |
4 | Escudo de Ephara |
5 | Hermandad de las profundidades |
6 | Jinetes de Heliod |
7 | Guardianes de Pyrgnos |
8 | Los hijos del cielo |
Origen: Míticas Odiseas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (coraza, escudo)
Puntos de Golpe: 49 (9d8 +9)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
16 (+3) | 14 (+2) | 12 (+1) | 16 (+3) | 13 (+1) | 11 (+0) |
Tiradas de salvación: Des +4, Int +5
Habilidades: Arcanos +5, Historia +5, Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Común
Rasgos
Lanzamiento de conjuros. El o la hoplita es un lanzador de conjuros de nivel 3. Su abilidad de lanzamiento de conjuros es Inteligencia (salvación de conjuros CD 13, +5 al impactar con ataques de conjuros). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): Mano de mago, Ilusión menor,l Rayo de escarcha (revisa la zona de "Acciones" más abajo). Nivel 1 (4 espacios): Rociada de color, Retirada expeditiva, Dormir. Nivel 2 (2 espacios): Contorno borroso, Nube de dagas, Invisibilidad.
Acciones
Ataque múltiple. El o la hoplita realiza tres ataques armados. Puede sustituir uno de sus ataques armados por Rayo de escarcha.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 al ataque, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 +3) puntos de daño perforante o 7 (1d8 +3) puntos de daño perforante si se utilizaron ambas manos para realizar el ataque cuerpo a cuerpo.
Golpe de escudo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 +3) puntos de daño contundente. Si el objetivo es de tamaño Mediano o más pequeño, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o quedar derribado.
Rayo de escarcha (Truco). Ataque de conjuro a distancia: +5 al ataque, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d8) puntos de daño de frío y la velocidad del objetivo se reduce 10 pies hasta el comienzo del siguiente turno del o de la hoplita.
