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Quimera de Theros

Monstruosidad Grande, No alineado

El término quimera se aplica a una amplia variedad de monstruos dispares que combinan los rasgos de múltiples bestias. Aunque muchas representaciones artísticas representan a las quimeras como una amalgama de león, carnero y dragón, estas bestias aparecen con variaciones casi infinitas. Los akroanos cuentan una historia sobre el origen de la primera quimera, en la que el dios Keranos quiso poner a prueba a la campeona favorita de Nylea, Renata de Setessa, creando una bestia tan mortífera que incluso ella se resistiría a intentar cazarla. Cuando Renata mató sin esfuerzo a esta creación de león, carnero y dragón, Keranos creó otra combinación de bestias más mortíferas para desafiarla. También la mató. A pesar de sus innumerables intentos, Keranos fue incapaz de crear una bestia que Renata no pudiera vencer. Las quimeras suelen vagar por las profundidades salvajes del mundo, buscando constantemente una guarida que se adapte perfectamente a una de sus cabezas, pero luego la encuentran insatisfactoria para dos tercios de su ser. Como resultado, una quimera hambrienta puede aparecer de un cielo despejado para hacerse con una presa casi en cualquier lugar. Esta amenaza se vuelve aún más significativa en regiones donde la magia corre desenfrenada o donde existen portales al reino de Nyx, ya que la energía mágica desenfrenada suele provocar la aparición de más quimeras en una región. Como esa magia caótica es inherente al ser de una quimera, estos monstruos a menudo consiguen deshacerse de los hechizos que se les lanzan.

Origen: Míticas Odiseas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 95 (10d10 +40)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30 pies, volando 60 pies

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 13 (+1) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Con +7, Sab +5
Habilidades: Percepción +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Entiende Dracónico pero no puede hablarlo.

Rasgos

  Giro de conjuro. La quimera tiene ventaja en una tirada de salvación contra cualquier conjuro que tenga como objetivo sólo a la quimera (no un área). Si la tirada de salvación de la quimera tiene éxito y el conjuro es de nivel 4 o inferior, el conjuro no tiene efecto sobre la quimera y en su lugar hace objetivo al lanzador.

Acciones

  Ataque múltiple. La quimera hace tres ataques: uno con sus garras, uno con su cabeza y uno con su cola. Cuando su Arma de aliento está disponible, puede utilizar su aliento en vez de su cabeza o sus garras.

  Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:13 (2d8 +4) de daño cortante.

  Cabeza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:10 (1d12 +4) de daño perforante.

  Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+7 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto:11 (2d6 +4) de daño contundente.

  Arma de aliento (Recarga 5-6). La quimera exhala fuego en un cono de 15 pies. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 32 (5d12) puntos de daño de fuego si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.

Personalizar una quimera

El bloque de estadísticas de la Quimera de Theros presenta una posible configuración de la quimera. Puedes personalizar estas estadísticas para diseñar tu propia quimera. Para ello, basta con tirar una vez en una o todas las tablas siguientes. Los resultados de la tabla de Composición corporal ajustan la Quimera de Theros como se describe, mientras que los resultados de las tablas de Armas de aliento, Ataques con cabeza y Ataques con la cola reemplazan a esas respectivas acciones en el bloque de estadísticas. Las Quimeras de Theros siempre tienen la acción Garras. Si los resultados de varias tablas entran en conflicto, elige el resultado que prefieras.

Composición corporal

d4 Ataque
1 Criatura de las llanuras. El cuerpo de la quimera es el de una gran criatura de las llanuras, como un toro o un oso, y carece de alas y velocidad de vuelo. La quimera es especialmente resistente, ganando resistencia al daño por frío y fuego.
2 Criatura costera. El cuerpo de la quimera es el de una criatura costera o acuática, como una garza o un tiburón. La quimera obtiene una velocidad de nado igual a su velocidad y puede respirar aire y agua.
3 Criatura de montaña. El cuerpo de la quimera es el de una criatura de montaña, como un carnero o un dragón. La quimera no provoca un ataque de oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.
4 Criatura de pantano. El cuerpo de la quimera es el de una criatura de pantano o cavernícola, como un lagarto gigante o una araña. La quimera obtiene una velocidad de trepada igual a su velocidad y puede trepar por superficies difíciles, incluso por techos boca abajo, sin necesidad de hacer una tirada de habilidad.

Ataques con cabeza

d4 Ataque
1 Cuernos de toro. Si la quimera se mueve al menos 6 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo ataca con un ataque con cabeza en el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) puntos de daño perforante adicionales. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o ser derribado.
2 Mordisco de tiburón. La quimera tiene ventaja en una tirada de ataque con cabeza contra cualquier criatura que no tenga todos sus puntos de golpe.
3 Cuerno de unicornio. El ataque con cabeza de la quimera es mágico e inflige 4 (1d8) puntos de daño radiante adicionales.
4 Pico de cacatriz. Una criatura impactada por el ataque con cabeza de la quimera debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o ser retenida mientras comienza a convertirse en piedra. La criatura inmovilizada debe repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno. Si tiene éxito, el efecto termina. Si falla, la criatura queda petrificada durante 24 horas.

Ataques con cabeza

d4 Ataque
1 Cuernos de toro. Si la quimera se mueve al menos 6 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo ataca con un ataque con cabeza en el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) puntos de daño perforante adicionales. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o ser derribado.
2 Mordisco de tiburón. La quimera tiene ventaja en una tirada de ataque con cabeza contra cualquier criatura que no tenga todos sus puntos de golpe.
3 Cuerno de unicornio. El ataque con cabeza de la quimera es mágico e inflige 4 (1d8) puntos de daño radiante adicionales.
4 Pico de cacatriz. Una criatura impactada por el ataque con cabeza de la quimera debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o ser retenida mientras comienza a convertirse en piedra. La criatura inmovilizada debe repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno. Si tiene éxito, el efecto termina. Si falla, la criatura queda petrificada durante 24 horas.

Ataques de aliento

d4 Ataque
1 Aliento de rayo (Recarga 5-6). La quimera exhala un rayo en una línea de 60 pies y 5 pies de ancho. Cada criatura en esa línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 36 (8d8) puntos de daño por rayo si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
2 Aliento de Maremoto (Recarga 5-6). La quimera tiene una cabeza de criatura acuática que exhala un torrente de agua ácida en una línea de 60 pies y 5 pies de ancho. Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibe una descarga de agua ácida. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibe 27 (5d10) puntos de daño por ácido y queda derribada. Con una salvación exitosa, recibe la mitad de daño y no es derribada.
3 Rocío de veneno (Recarga 5-6). La quimera tiene una cabeza de criatura venenosa que exhala un chorro de veneno en un cono de 15 pies. Cada criatura en esa área debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o ser envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenado de este modo, el objetivo recibe 35 (10d6) puntos de daño por veneno al comienzo de cada uno de sus turnos. Un objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
4 Aliento Necrótico (Recarga 5-6). La quimera exhala energía necrótica en un cono de 15 pies. Cada criatura en esa área debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15, o recibe 31 (7d8) puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta el final de su siguiente turno.

Ataques de cola

d4 Ataque
1 Cola venenosa. La cola de la quimera termina en una cabeza de serpiente o un aguijón, que inflige daño perforante en lugar de contundente. Además, cuando la quimera impacta a una criatura con su cola, ésta debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o queda envenenada durante 1 minuto. Un objetivo envenenado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
2 Cola desconcertante. La quimera tiene una cabeza adicional donde debería estar su cola. La quimera pierde su ataque de cola y hace dos ataques de cabeza cuando realiza la acción Ataque múltiple. Usa la tabla de Ataques a la Cabeza para determinar la naturaleza de la nueva cabeza.
3 Cola de tiburón. La cola de la quimera es una gran aleta . Cuando la quimera impacta a una criatura con su cola, la criatura también es empujada hasta 10 pies de distancia.
4 Cola constrictora. La cola de la quimera puede constreñir a la presa. Si la quimera impacta a una criatura con su cola, el objetivo queda atrapado (CD de escape 15) si es Grande o Pequeño. Hasta que el agarre termine, el objetivo queda inmovilizado y la quimera no puede utilizar su cola contra otro objetivo.
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