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Jinete cinérea

Celestial Mediano, Legal maligno

Los misteriosos conquistadores conocidos como arcontes gobernaron antaño vastos imperios. Estos caudillos acorazados se veían a sí mismos como campeones de una justicia despiadada y gobernaban con puños de hierro. Pero su dominio llegó a su fin. A medida que los arcontes caían, se dispersaban por los confines del mundo y sus posesiones se convertían en las poleis actuales. Aunque la era de los arcontes ya ha pasado, muchos se preguntan si los pocos arcontes supervivientes intentarán algún día restablecer su imperio o si realmente se han resignado a desempeñar un papel menor en el mundo. en el mundo. La caída de los antiguos imperios arcontes dejó a algunos amargados y resentidos. Buscando evitar la expansión de la civilización humana, estos arcontes se dirigieron al Inframundo. Los horrores del lugar quebraron sus mentes, cuerpos y espíritus y los transformaron en los aterradores arcontes conocidos como jinetes cinéreos. Cuando cabalgan sobre el mundo mortal, los aterrorizados mortales hacen ofrendas en un intento desesperado por apaciguarlos, pero los jinetes cinéreos no son misericordiosos y se deleitan reduciendo a los paragones del mundo mortal a cenizas.

Origen: Míticas Odiseas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (arnadura de placas)
Puntos de Golpe: 178 (21d8 +84)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 16 (+3) 19 (+4) 15 (+2) 21 (+5) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +10, Con +9, Sab +10, Car +9
Habilidades: Historia +7, Perspicacia +10, Percepción +10
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: Todos
Inmunidades al daño: Trueno
Inmunidades a estados: Asustado, Cansado, Hechizado

Rasgos

  Aura de silencio. Cuando una criatura comienza su turno a menos de 30 pies de la jinete de cinérea, esta puede obligar a esa criatura a hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 si la jinete puede verla. Si la salvación tiene éxito, la criatura es inmune a esta aura durante las siguientes 24 horas. Si falla, la criatura no puede hablar y queda ensordecida hasta el inicio de su siguiente turno.

  Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica innata de la jinete es Sabiduría (salvación de conjuros CD 17, +9 para impactar con ataques de conjuro). La jinete puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:

A voluntad: Orden imperiosa, Duelo forzado. 1/día cada uno: Destierro, Barrera de cuchillas.

  Montura. Si la jinete no está montada, puede utilizar una acción adicional para teletransportarse mágicamente a la criatura que le sirve de montura, siempre que la jinete y su montura estén en el mismo plano de existencia. Cuando se teletransporta, la jinete aparece a horcajadas sobre la montura, junto con cualquier equipo que lleve puesto. Mientras esté montada y no esté incapacitada, la jinete no puede ser sorprendida, y tanto ella como su montura tienen ventaja en las tiradas de salvación de Destreza. Si la jinete queda reducida a 0 puntos de golpe mientras monta su montura, ésta también queda reducida a 0 puntos de golpe.

Acciones

  Ataque múltiple. El arconte realiza tres ataques con su espada cinérea o realiza dos ataques con su rayo de ceniza.

  Espada cinérea. Arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 +5) de daño cortante y 13 (2d12) de daño radiante.

  Rayo de ceniza. Ataque de conjuro a distancia: +10 al ataque, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d10) de daño necrótico y el objetivo no puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo del siguiente turno de la jinete cinérea.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Ataque. El arconte realiza un ataque con su espada cinérea o con su rayo de ceniza.

  Asalto coordinado (Cuesta 2 acciones). El arconte realiza un ataque con su espada cinérea o con su rayo de ceniza, y luego su montura puede usar su reacción para realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo.

  Reducir a ceniza (Cuesta 3 acciones). La jinete cinérea apunta a una criatura que pueda ver en un radio de 60 pies. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 18, o recibe 27 (5d10) puntos de daño necrótico y su máximo de puntos de golpe se reduce en una cantidad igual al daño necrótico recibido. Esta reducción dura hasta que el objetivo termina un descanso largo. Si el máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce a 0, su cuerpo y todo lo que lleve puesto, excepto los objetos mágicos, se reducen a ceniza. Una criatura reducida a cenizas no puede ser revivida por ningún medio que no sea el conjuro Deseo.

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