Saga nocturna (Theros)

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Saga nocturna (Theros)

Infernal Mediano, Neutral

Esta infernal criatura tiene el aspecto de una feísima anciana con cuernos y largas garras, que perfora su piel azul con abalorios y que al sonreír luce orgullosa dientes amarillos, afilados e irregulares. La saga nocturna abandona su plano de origen a voluntad para cazar almas y es capaz de perseguir a sus presas hasta en los mundos de sus sueños. En Theros, las sagas nocturnas aparecen como arpías de rostro curtido que sostienen un único ojo entre sus labios marchitos mientras miran fijamente con las cuencas sin ojos. Suelen construir sus chozas en el Inframundo, sobre todo en torno a los imponentes pilares de basalto y granito de la Ciénaga del Castigo. Allí, entre los lamentos de los que han ofendido a los dioses, las sagas nocturnas aspiran el humo de hogueras tóxicas. Siguen las visiones que el humo invoca hasta los sueños de los mortales vulnerables, donde siembran las semillas de la locura. Una bruja nocturna percibe el mundo que la rodea con sus dedos sensibles, su agudo oído y el único ojo que suele llevar en la boca. Cuando una saga utiliza sus poderes para transformarse, su ojo suele convertirse en un adorno o una pieza de joyería que lleva siempre consigo.

Origen: Míticas Odiseas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 112 (15d8+45)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)

Habilidades: Engañar +7, Perspicacia +6, Percepción +6, Sigilo +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Abismal, común, infernal, primordial
Resistencias al daño: Frío, fuego; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no se hagan con plata
Inmunidades a estados: Hechizado

Rasgos

  Lanzamiento de conjuros innato. La característica de la saga para lanzar conjuros innatos es Carisma (salvación de conjuro CD 14, +6 al ataque con ataques de conjuro). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

  • A voluntad: Detectar magia, Proyectil mágico
  • 2/día cada uno: Desplazamiento de plano (solo a sí misma), Rayo de debilitamiento, Dormir

  Resistencia mágica. La saga tiene ventaja en las tiradas de salvación que se hagan contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Garras (solo en forma de saga). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de daño cortante.

  Cambiar de forma. La saga se transforma mágicamente en un humanoide femenino Pequeño o Mediano, o vuelve a su forma verdadera. Sus estadísticas son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.

  Etereidad. La saga entra mágicamente en el Plano Etéreo desde el Plano Material o viceversa. Para hacerlo, la saga debe poseer una piedra corazón.

  Acoso onírico (1/día). Si está en el Plano Etéreo, la saga puede tocar mágicamente a un humanoide dormido en el Plano Material (este contacto se puede evitar con un conjuro de Protección contra el mal y el bien que se haya lanzado sobre el objetivo, al igual que con Círculo mágico). Mientras el contacto persista, le objetivo tiene visiones espantosas. Si estas visiones duran al menos 1 hora, el objetivo no consigue ningún beneficio de su descanso y su máximo de puntos de golpe se reduce en 5 (1d10). Si este efecto reduce el máximo de puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo muere y, si el objetivo era maligno, su alma queda atrapada en la bolsa de almas de la saga. La reducción del máximo de puntos de golpe del objetivo permanece hasta que se elimina mediante un conjuro de Restablecimiento mayor o una magia similar.

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