Arasta de la tela infinita

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Arasta de la tela infinita

Monstruosidad Enorme, Neutral maligno

Víctima de las mezquinas rivalidades de los dioses, Arasta fue antaño una de las compañeras dríades más queridas de Nylea. La amargura de Phenax la transformó en una monstruosidad arácnida y la condujo a las profundidades del bosque de Nessia. Ahora medita sobre su injusto destino y la inconstancia de los dioses que la maldijeron con una monstruosa inmortalidad.

Origen: Míticas Odiseas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 300 (24d12 +144)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 40 pies, escalando 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
24 (+7) 16 (+3) 23 (+6) 15 (+2) 22 (+6) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Des +10, Con +13, Sab +13
Habilidades: Arcanos +9, Engañar +10, Intimidar +10, Naturaleza +9, Percepción +13, Sigilo +10
Sentidos: Visión ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 23
Idiomas: Celestial, Común, Silvano
Resistencias al daño: Contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Ácido, Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Rasgos

  Armadura de arañas (Rasgo mítico; se recarga tras un descanso corto o largo). Si Arasta queda reducida a 0 puntos de golpe, no muere ni cae inconsciente. En su lugar, recupera 200 puntos de golpe. Además, los hijos de Arasta se arremolinan inmediatamente sobre su cuerpo para protegerla, otorgándole 100 puntos de golpe temporales.

  Resistencia legendaria (3/día). Si Arasta falla una tirada de salvación, puede escoger tener éxito en ella.

  Resistencia mágica. Arasta tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Trepar cual arácnido. Arasta puede trepar superfícies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer pruebas de habilidad.

  Caminar por telarañas. Arasta ignora todas las restricciones en el movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.

Acciones

  Ataque múltiple. Arasta hace tres ataques: uno con su ataque de mordisco y dos con su ataque de garra

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 +7) de daño perforante y el objetivo debe de hacer una tirada de salvación de Constitución CD 21, recibiendo 23 (5d12) puntos de daño de veneno en caso de que sea fallida o la mitad si tiene éxito. Si el daño reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo está estable pero Envenenado durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos de golpe, y está Paralizado mientras permanezca envenenado de este modo.

  Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (3d6 +7) de daño cortante.

  Red capilar (Recarga 4-6). Arasta suelta su pelo en forma de telaraña que llena un cubo de 30 pies junto a ella. La telaraña es terreno difícil, su área está ligeramente oscurecida y dura 1 minuto. Cualquier criatura que se mueva dentro de la telaraña o que comience su turno en ella debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 21. Si falla la tirada de salvación, la criatura queda apresada mientras permanezca en la telaraña. Una criatura puede usar una acción para hacer una tirada de Fuerza CD 21. Si tiene éxito, puede liberarse a sí misma o a una criatura en un radio de 5 pies que esté atrapada por la telaraña. Esta red es inmune a todos los daños excepto al fuego mágico. Un cubo de telaraña de 5 pies se destruye si recibe al menos 20 puntos de daño por fuego de un conjuro u otra fuente mágica en un solo turno.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Garras. Arasta realiza un ataque con sus garras

  Enjambre (cuesta 2 acciones). Arasta hace aparecer dos Enjambre de arañas en un espacio no ocupado a 5 pies de ella.

  Red tóxica (cuesta 3 acciones). Cada criatura apresada por la Red capilar de Arasta recibe 18 (4d8) puntos de daño de veneno.

  Golpe (Rasgo mítico). Si el rasgo mítico de Arasta está activo, puede utilizar las siguientes opciones como acciones legendarias, siempre y cuando tenga puntos de golpe de su Armadura de arañas. Arasta realiza dos ataques con sus garras. Telaraña de pelos (cuesta 2 acciones). Arasta recarga Telaraña de Pelo y la usa. Tejido de Nyx (cuesta 2 acciones). Cada criatura retenida por la Red de Pelo de Arasta debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución DC 21, o la criatura recibe 26 (4d l 2) de daño de fuerza y cualquier conjuro de 6º nivel o inferior sobre ella termina.

  Red capilar (cuesta 2 acciones) (Rasgo mítico). Si el rasgo mítico de Arasta está activo, puede utilizar las siguientes opciones como acciones legendarias, siempre y cuando tenga puntos de golpe de su Armadura de arañas. Arasta recarga Red capilar y la utiliza

  Tejido de Nyx (cuestra 2 acciones) (Rasgo mítico). Si el rasgo mítico de Arasta está activo, puede utilizar las siguientes opciones como acciones legendarias, siempre y cuando tenga puntos de golpe de su Armadura de arañas. Cada criatura retenida por la Red capilar de Arasta debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 21, o la criatura recibe 26 (4d12) de daño de fuerza y cualquier conjuro de nivel 6 o inferior sobre ella termina.

Arasta como encuentro mítico

Arasta es un enemigo formidable en circunstancias normales, pero para ofrecer a los personajes un desafío realmente mítico, puedes hacer que invoque su Armadura de Arañas. El uso de este rasgo marca un giro drástico en el encuentro, ya que Arasta invoca a sus hijos arácnidos para que la protejan. Mientras tenga puntos de impacta temporales por este rasgo, puede elegir una de sus acciones míticas cuando use una acción legendaria. Lee o parafrasea el siguiente texto cuando Arasta use su rasgo Armadura de arañas:

El arácnido de pesadilla suelta un chillido que suena como un millar de caparazones de araña marcando pizarra. E n respuesta, el suelo se ondula y estalla sobre el monstruo, revelándose como una oleada de incontables arañas. Los diminutos arácnidos pululan por el horror más grande, ciñéndolo con cuerpos escurridizos.

Luchar contra Arasta como encuentro mítico equivale a enfrentarse a dos criaturas de nivel de desafío 21 en un encuentro. Concede al grupo 66.000 XP por derrotar a Arasta después de que use la Armadura de arañas.

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Guarida

Arasta vive en un enorme y nudoso olivo llamado Enorasi, que fue plantado hace milenios por Klothys. Se dice que quienes comen de su fruto pueden vislumbrar el futuro. Sin embargo, comer el fruto conlleva un riesgo, ya que aquellos a los que Klothys considera indignos pueden enloquecer. Allí, en el interior del tronco hueco de Enorasi, Arasta espera al próximo profeta en ciernes. Sus telarañas se extienden más allá de las ramas del árbol y alfombran el suelo del bosque de su reino.

Camino al Inframundo. Se cuentan historias de almas desamparadas que, debido al dolor o la locura por la pérdida de un ser querido, han buscado la guarida de Arasta, ya que se rumorea que algunas de las hebras de su telaraña están ancladas cerca del borde del Inframundo y pueden permitir a un viajero alcanzar las cenicientas orillas de ese reino. Pero aquellos que entran en sus dominios sin ser llamados casi nunca pasan desapercibidos, ya que Arasta puede sentir la más leve vibración a lo largo del pelo de su telaraña, y sus hijos actúan como espías en su nombre.

Acciones de Guarida. En la cuenta de iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa), Arasta puede tomar una acción de guarida para causar uno de los siguientes efectos. No puede usar el mismo efecto dos asaltos seguidos.

  • Arasta aprende sobre cualquier criatura que toque sus telarañas. Cada criatura atrapada por una telaraña o por la Red de Pelo de Arasta debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia DC 21. En caso de fallar la tirada de salvación, Arasta obtiene un bonus de inteligencia. Si falla la tirada de salvación, Arasta conoce el nombre de la criatura, su raza, su lugar de origen y lo que la llevó a su red.

  • Arasta lanza el conjuro insecto gigante (sólo arañas). Dura hasta que vuelva a usar esta acción de guarida o hasta que muera.

Efectos regionales. La región que contiene la guarida de Arasta se ve alterada por su presencia, lo que crea uno o más de los siguientes efectos: - Las arañas e insectos en un radio de 1 milla de la guarida de Arasta sirven como sus ojos y oídos. Los pájaros y otras criaturas voladoras están ausentes de los cielos y ocasionalmente se encuentran atrapados en telarañas. - En un radio de 1 milla de la guarida de Arasta, las telarañas llenan todos los cubos de 10 pies de espacio abierto, siempre que las telarañas puedan anclarse entre dos masas sólidas (como paredes o árboles). Las telarañas son inflamables. Las telarañas expuestas al fuego se queman en 1 asalto. Las telarañas destruidas se reparan mágicamente al amanecer siguiente.

Si Arasta muere, las arañas y los insectos pierden su vínculo sobrenatural con ella. Las telarañas permanecen, pero se disuelven en 1d10 días.

Acciones de guarida

En la cuenta de iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa), Arasta puede tomar una acción de guarida para causar uno de los siguientes efectos. No puede usar el mismo efecto dos asaltos seguidos:

  • Arasta aprende sobre cualquier criatura que toque sus telarañas. Cada criatura atrapada por una telaraña o por la Red capilar de Arasta debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD 21. Si falla la tirada de salvación, Arasta conoce el nombre de la criatura, su raza, su lugar de origen y lo que la llevó a su red.

  • Arasta lanza el conjuro Insecto gigante (sólo arañas). Su efecto dura hasta que vuelva a usar esta acción de guarida o hasta que muera.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida de Arasta se ve alterada por su presencia, lo que crea uno o más de los siguientes efectos:

  • Las arañas e insectos en un radio de 1 milla de la guarida de Arasta sirven como sus ojos y oídos. Los pájaros y otras criaturas voladoras están ausentes de los cielos y ocasionalmente se encuentran atrapados en telarañas.

  • En un radio de 1 milla de la guarida de Arasta, las telarañas llenan todos los cubos de 10 pies de espacio abierto, siempre que las telarañas puedan anclarse entre dos masas sólidas (como paredes o árboles). Las telarañas son inflamables. Las telarañas expuestas al fuego se queman en 1 asalto. Las telarañas destruidas se reparan mágicamente al amanecer siguiente.

Si Arasta muere, las arañas y los insectos pierden su vínculo sobrenatural con ella. Las telarañas permanecen, pero se disuelven en 1d10 días.

Acciones