Buscar conjuros
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Truco
Truco
Adivinación
1 reacción
Instantáneo
10 pies
V, S
Adivinación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Cuando una criatura aliada falle una prueba de 20 (tirada de Ataque, Habilidad o TS), esa criatura puede lanzar un d4 y agregar el número obtenido a la tirada, lo que podría convertirlo en un éxito.
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Truco
Truco
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Todas las mejoras y efectos que afecten a Proyectil Mágico también se aplican a este conjuro.
Elige una criatura dentro del alcance. Creas un dardo brillante de fuerza mágica que le impactará.
El dardo causa 1d4+1 puntos de daño por fuerza.
La cantidad de dardos que creas aumenta en el nivel 5...
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Truco
Truco
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Para atacarte -1d4 a la tirada de ataque
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
90 pies
S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · S, M
Creas cuatro pequeñas bolas de agua gélida que orbitan a tu alrededor.
Al lanzar este conjuro, puedes gastar una o dos bolas de agua gélida para atacar a uno o dos objetivos dentro del alcance. En los turnos siguientes, puedes usar tu acción adicional para repetir esta acción, infligiendo 2d8 de...
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una burbuja ácida y la lanzas a un punto dentro del alcance, donde explota en una esfera de radio de 5 pies. Cada criatura en el área debe tener éxito en una TS DES o sufrir 1d6 de daño ácido.
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el n...
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Truco
Truco
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S
Una llama titilante aparece en tu mano y permanece allí durante la duración. Mientras esté allí, la llama no emite calor ni enciende nada, y emite una luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue adicional por 20 pies adicionales. El hechizo termina si lo disipas como una Acción de Bonificaci...
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Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
75 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un rayo brillante surge de tu dedo índice hasta un punto que elijas dentro del alcance y explota con un leve estruendo en un estallido de llamas. Todas las criaturas que se encuentren en una esfera de 5 pies de radio cuyo centro sea ese punto deben hacer una TS DES (½), reciben 4d6 puntos de daño...
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Truco
Truco
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
-1d4 de daño / Turno
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Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
S, M
Evocación · 1 acción adicional · 1 minuto · S, M
Conjuro daño: +4 dados.
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Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
1 minuto
Personal
S, M
Abjuración · 1 acción adicional · 1 minuto · S, M
3 dados de suerte.
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Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción adicional
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · · V, S
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Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción adicional
Instantáneo
Toque
S, M
Abjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · S, M
Cura: 30 PG, Ceguera, Sordera, Veneno y Parálisis.
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Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Tu piel se oscurece, y tu cuerpo se vuelve más grande y resistente. Obtienes los siguientes beneficios:
Fuerza Negra: Tus tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo o desarmado ganan un bono al daño igual al 2xBC.
Resistencia Negra: Ganas reducción de daño contra los ataques cuerpo a cuerpo o ...
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Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
1 hora
Personal
S, M
Transmutación · 1 acción adicional · 1 hora · S, M
Velocidad de movimiento: +10.
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Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción adicional
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · · V, S
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Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción adicional
1 hora
Personal
S, M
Abjuración · 1 acción adicional · 1 hora · S, M
Sigilo: +10.
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Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Canalizas el frío de la tumba hacia una criatura que intentas tocar. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo. En caso de acertar, el objetivo recibe 1d10 de daño necrótico, y no puede recuperar puntos de golpe hasta el final de tu próximo turno.
El daño de este hechizo au...