Maridan - Gen del Agua

Elemental Diminuto, Neutral

Los Gens son pequeños genios que residen en los planos elementales y, debido a su estatura, a veces se los denomina genios menores. Una vez atados, son sirvientes muy dispuestos que se esfuerzan por ser los mejores en cualquier tarea que se les asigne. Incluso tienden a ser competitivos con otras generaciones.

En esencia, cada genio se tiene en alta estima, y el gen desea los mismos elogios y respeto que sus contrapartes mucho más poderosas. Reclutar uno es un asunto completamente diferente, ya que la mayoría trata exclusivamente con otros genios y seres extraplanares. Sin embargo, es posible que un mortal diligente se gane la confianza y la obediencia, y su paciencia se ve recompensada en gran medida tanto con la amistad como con el poder.

Cambio de Plano. Los gens poseen la capacidad de cambiar de plano, lo que los convierte en mensajeros ideales. Un brujo que ha hecho un pacto dentro de un ser así puede esperar comunicarse con poderosas criaturas a través de su familiar, e incluso solicitar su ayuda, pero tal ejercicio es agotador para un gen y requieren tiempo para recuperarse después de cada cambio de plano.

Servir con un propósito. Mientras que la mayoría de los gen encuentran su trabajo dentro de los reinos y palacios de genios nobles y en compañía de un poder cósmico insondable, para un mortal, pueden demostrar ser asistentes diligentes, maestros capaces y amigos. Estos gen se enorgullecen de su asociación con el brujo tanto o más que el brujo. Si su brujo pierde la primera oportunidad de presentar a su gen, es probable que tome el siguiente instante. Como sirven con distinción, la autoestima de una gen no aceptará ningún abuso físico o mental a manos de ningún maestro, ni se ven a sí mismos como un peón o un esclavo.

Si bien se enorgullecen de ser útiles, cada gen desea elevar su estatus a través del tiempo que pasan con otros seres poderosos, aprendiendo cómo cada uno aborda una situación específica o una oportunidad mágica. De hecho, cada gen cree que su poder crece más rápido cuanto más logran con una sola entidad, y por lo tanto, mayor puede ser cada ascensión.

Con esto en mente, algunos gen cultivan múltiples pactos con seres poderosos a lo largo de su existencia, pero se limitan a un solo mortal a la vez. Todas las cosas importantes para el gen dependen de esta relación, ya que cada uno espera que algún día puedan llegar a conocer el poder y el prestigio absolutos, rivalizando con los dioses, como solo un verdadero genio noble puede hacerlo.

Naturaleza Elemental. El tipo de gen que une tu pacto depende de su plano elemental de origen. La mayoría se clasifican en cuatro tipos, cuyas personalidades pueden diferir tanto como su apariencia.

Variante - Gen Familiar. Los gen vinculados a un Brujo de patrón Genio Noble a menudo actúan como consejeros y familiares. A menudo empujan al brujo a ganar más poder e influencia, como para ser considerado digno de servicio. Tales gens tienen el rasgo "Familiar".

Gen del Agua. Conocidos como Maridan, estos gen pueden ser de cualquier estatura. Con tonos de piel que van desde todos los matices del océano, anhelan poder por encima de todo, respetando solo a aquellos que igualarían su posición con poder y se volverían útiles en su propio crecimiento y avance.

Origen: Xanathar's Lost Notes to Everything Else
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (Natural)
Puntos de Golpe: 10 (3d4+3)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 30 pies caminando, 90 pies nadando, 60 pies volando (flota)

Fue Des Con Int Sab Car
13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Habilidades: Percepción +4, Perspicacia +4
Sentidos: Visión en la Oscuridad (90 pies), Vista a Ciegas (30 pies), Percepción pasiva 14
Idiomas: Común, Acuano
Resistencias al daño: Ácido, Frío

Rasgos

  Rasgo Variante - Familiar. El gen puede servir como familiar, formando un vínculo telepático con su amo dispuesto. Mientras los dos están unidos, el maestro puede sentir lo que siente el gen siempre que estén a 1 milla de distancia el uno del otro. Mientras el gen está a 10 pies de su maestro, el maestro comparte el rasgo de Resistencia Mágica del gen. En cualquier momento, el gen puede terminar su servicio como familiar, poniendo fin al vínculo telepático.

  Lanzamiento de Conjuros Innatos. La característica innata del gen para lanzar conjuros es Carisma (CD de conjuros: 12). Puede lanzar de manera innata los siguientes conjuros, sin requerir componentes:

A Voluntad: Detectar el Bien y el Mal, Congelación, Moldear el Agua. 2/día: Cambio de Plano (sólo en sí mismo). 1/día cada uno: Don de Lenguas, Caminar sobre el Agua (sólo en sí mismo).

  Anfibio. El gen puede respirar aire y agua.

  Muerte Elemental. Si el gen muere, su cuerpo se desintegra en polvo cristalino, dejando atrás solo el equipo que el gen llevaba puesto.

  Resistencia Mágica. El gen tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Multiataque. El Gen realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

  Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +10 para golpear, alcance 5 pies o rango 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante.

  Ola de Marea (Recarga 6). El gen crea una ola de agua que corre en un cono de 15 pies. Cada criatura en esa área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 13, recibiendo 5 (2d4) de daño contundente si falla la salvación, o la mitad si tiene éxito. Una criatura que falla su salvación también es empujada hasta 10 pies de distancia y queda derribada.

  Invisibilidad. El gen mágicamente se vuelve invisible hasta que ataca o hasta que termina su concentración (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier equipo que el gen use o lleve es invisible con él.

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