Dríada Mayor
Fata Pequeño, Neutral
Cuando los bosques se talan para hacer madera o para hacer espacio para nuevas ciudades, sus hadas habitantes suelen regresar al Feywild. Algunos, sin embargo, permanecen para garantizar que la naturaleza sobreviva incluso en los lugares más civilizados.
Las dríadas mayores se niegan a dejar que la tierra perezca bajo la piedra y la estructura. Estas obstinadas defensoras de la naturaleza unen espíritus feéricos a las malas hierbas creando dríadas urbanas que crecen en las grietas entre los edificios y los adoquines.
Tímidas y reservadas, son criaturas nocturnas que viajan entre las sombras y los intersticios que nadie nota. Por la noche se mueven a una velocidad asombrosa a través de sus vecindarios, atendiendo a su flora afín antes del amanecer. Durante el día se esconden y descansan, mezclándose con la ciudad como la maleza o la hiedra cayendo en cascada por los costados de los edificios. Con el tiempo han evolucionado como parte de la ciudad y luchan por proteger sus espacios naturales tal como lucharon por proteger sus bosques en la antigüedad.
Las dríadas mayores negocian con las facciones más poderosas de una ciudad para asegurar su cooperación hacia los mejores intereses de las dríadas. Algunos nobles incluso aprueban leyes que protegen los espacios naturales con la esperanza de obtener acceso a la red de dríadas urbanas que se extiende por la ciudad como una forma de transportar bienes o información. En la mayoría de los asuntos, la dríada mayor permanece neutral, pero se deja influir más a menudo para proteger el orden natural de las cosas. La dríada mayor no está vinculada a ningún vecindario y puede moverse libremente dentro de su ciudad, pero no puede salir de la ciudad.
Origen: Xanathar's Lost Notes to Everything Else
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Natural)
Puntos de Golpe: 105 (14d6+56)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
13 (+1) | 16 (+3) | 18 (+4) | 14 (+2) | 17 (+3) | 18 (+4) |
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5, Persuasión +7
Sentidos: Vista a Ciegas (60 pies), Percepción pasiva 14
Idiomas: Común, Élfico, Silvano
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos
Lanzamiento de Conjuros Innatos. La característica innata para lanzar conjuros de la dríada mayor es Sabiduría (tirada de salvación CD 14). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes:
A Voluntad: Comunión con la Naturaleza, Fundirse con la Piedra, Dormir. 3/día: Crecimiento Espinoso. 1/día: Marchitar.
Falsa Apariencia. Mientras está escondida o descansando, la dríada mayor no se distingue de una azalea en flor u otro arbusto local.
Resistencia Mágica. La dríada mayor tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Hablar con Bestias y Plantas. La dríada mayor puede comunicarse con las bestias y las plantas como si compartieran un idioma.
Acciones
Multiataque. La dríada mayor realiza tres ataques cuerpo a cuerpo.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante más 11 (2d10) de daño por veneno.
Raíces Entrelazadas. La dríada mayor puede animar raíces en el suelo en un cuadrado de 15 pies dentro de los 30 pies de ella. Estas raíces convierten el suelo de esa zona en un terreno difícil. Una criatura en esa área cuando comienza el efecto debe hacer con éxito una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o ser retenida por enredaderas. Una criatura retenida por las plantas puede usar su acción para hacer una prueba de Atletismo CD 15, liberándose con una prueba exitosa. El efecto termina después de 1 minuto o cuando la dríade mayor muere o usa este rasgo nuevamente.
Paso de la Sombra. Una vez en su turno, la dríada mayor puede pasar mágicamente de una sombra a su alcance y emerger de una segunda sombra desocupada dentro de los 60 pies de la sombra original.