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Lagarto Colaesquirla

Monstruosidad Grande, Cualquiera

Origen: Diario del Explorador: La Isla de las Células Muertas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (armadura natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 57 (6d10+24)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 25 pies25 pies7.5 metros5 casillas, 40 pies40 pies12 metros8 casillas nadando

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Habilidades: Sigilo +3
Sentidos: Percepción pasiva 10
Resistencias al daño: cortante, perforante y contundente no mágico, fuego, veneno, frío
Inmunidades al daño: ácido

Acciones

  Mordida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) puntos de daño perforante y el objetivo queda agarrado (escapar CD 14). Hasta que la presa termine, el objetivo está agarrado y el cocodrilo no puede morder a otro objetivo.

  Giro de la Muerte. El Lagarto Colaesquirla zarandea a la criatura que tenga agarrada entre sus fauces. El objetivo debe realizar una TS de Fuerza, una TS de Destreza y una TS de Constitución (todas CD 14). Si salva las tres tiradas, se libera de la presa del Lagarto. Si falla una tirada de las tres, toma 1d6 de daño contundente si está en tierra o 2d6 si está en agua. Si falla dos tiradas de las tres, toma 2d6 de daño contundente si está en tierra o 3d6 si está en agua. Si falla todas las tiradas, toma el mismo daño como si hubiera fallado dos tiradas y luego queda aturdido hasta el final de su siguiente turno.

  Coletazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+4) puntos de daño contundente.

  Explosión de Esquirlas (Recarga 5-6). El Lagarto Colaesquirla desprende los fragmentos cristalizados de sus escamas, y las lanza potentemente con su cola a un punto que pueda ver en un rango de 60 pies60 pies18 metros12 casillas. Todas las criaturas en un radio de 10 pies10 pies3 metros2 casillas de ese punto deben realizar una TS de Destreza. En una salvación fallida, toman 2d6 de daño perforante y 2d6 de daño ácido. En una salvación exitosa, toman la mitad de ese daño.

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