Guante Lanzador de Orbe Verde [Rango X]

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Guante Lanzador de Orbe Verde [Rango X]

Objeto Maravilloso, Poco Común (Requiere Sintonización con Personaje nivel 13 o más).

El Guante Lanzador de Orbe Verde permite a su portador manifestar una versión física de un ánima que posea en una Perla, otorgándole mejoras utiles expertas.

Resumen Uso

  • Requisito Rango X, requiere Sintonización.
  • Pueden elegir 3 perlas para llevar a tu misión.
  • Usas una acción para invocar un ánima, una vez por descanso corto o largo.
  • Aumenta la vida y las estadísticas de tu ánima.
  • Añade las acciones de "Recarga Optimizada" y "Orbe de Curación".
  • Añade el rasgo de "Extensión del Conjurador".
  • Puedes darle órdenes a tu ánima con tu acción adicional para usar las acciones de su ficha.

Descripción Completa

Cavidades de Perla (3). Este guante posee tres cavidades en su parte superior para colocar Perlas de Ánima, que se ajustan perfectamente. Un personaje puede usar su interacción para quitar o añadir una Perla de Ánima de esa cavidad.

Invocar Ánima (Acción). Mientras posea al menos una Perla de Ánima, puedes usar una acción para llamar la forma física del espíritu en el interior de una de las perlas en el guante. Al hacerlo, elige un espacio desocupado a 10 pies10 pies3 metros2 casillas que puedas ver y el ánima se manifestará allí. El ánima usa la ficha de monstruo indicada en su Perla.

Permanecerá de esta forma hasta caer a 0 puntos de golpe o que le hagas volver a la perla nuevamente con tu acción. Mientras tenga puntos de golpe, puedes volver a llamar el mismo aspecto con tu acción de la misma forma.

Una vez llamado el aspecto físico de un ánima, no puedes volver a llamar otro aspecto físico de una perla distinta hasta finalizar un descanso corto o largo.

Mejoras de Aspecto. Al invocar un Ánima con este guante, se le aplican las siguientes modificaciones a su ficha original:

  • El ánima triplica sus puntos de golpe máximos.
  • El ánima aumenta una puntuación de característica en 4, dos puntuaciones de característica en 2 o cuatro puntuaciones de característica en 1 (máximo 18), a elección del lanzador.
  • El ánima obtiene la acción Recarga Optimizada: Lanza 1d6. En caso de obtener un 4 o 6, el ánima puede recuperar 1 uso de alguna habilidad que haya utilizado. Una vez recuperado tres usos de este modo, no podrá volver a usar esta acción hasta el próximo amanecer.
  • El ánima obtiene la acción Orbe de curación (2/día): El ánima recupera 1d10+5 puntos de golpe.
  • El ánima obtiene el rasgo Extensión del Conjurador: Cuando su lanzador lanza un conjuro con un alcance de toque, el ánima puede transmitirlo como si lo lanzara él. El ánima debe estar a 100 pies100 pies30 metros20 casillas del lanzador o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere realizar una tirada de ataque, usa el modificador de ataque de conjuros del conjurador.

Acciones (Acción adicional). El ánima siempre obedece las órdenes de su lanzador. En combate, actúa durante el turno del lanzador. Se puede mover, pero la única acción que hace es la de esquivar, a menos que su lanzador realice una acción adicional en su turno para ordenarle que haga otra. Esa acción debe ser una de su ficha u otras tareas simples que un animal domesticado podría hacer, como traer objetos, hacer piruetas, emitir sonidos propios de su aspecto o acompañar a su lanzador (a discreción del DM).

  Origen: Academia de Héroes (Zafadm)

  Tipo de objeto: Equipo de aventuras

  Categoría: Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 9.000mp y 4 de Eternita

Armamento Ingenios