Guardiacárcel

Elemental Mediano, Neutral
Los guardiacárcel son la principal arma de seguridad del Horizonte Retumbante. Se trata de elementales hechos completamente de energía eléctrica y magia con el único objetivo de reprimir y atrapar a los reclusos que intenten escapar. Entre los prisioneros suelen decir escucharlos hablar o llorar, razón por la cual se dice que los Guardiacárcel están impulsados por los lamentos de todos los que terminan en éstas islas, encerrados por siempre con las experimentaciones y actividades secretas que se realizan dentro.
Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (+2 por rango)
Puntos de Golpe: 38 (+30 por rango)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 20 pies.
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
14 (+2) | 20 (+5) | 15 (+2) | 6 (-2) | 10 (+0) | 6 (-2) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Resistencias al daño: Relámpago y trueno
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Agotamiento, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, apresado, inconsciente.
Rasgos
Aura eléctrica. Toda criatura que pase a 5 pies del guardiacárcel en su turno o empiecen su turno allí, deben realizar una Salvación de Constitución o recibir daño por relámpago. En caso de éxito, la criatura recibe la mitad del daño.
- Rango E: Dificultad 11; Daño (1d8).
- Rango D: Dificultad 13; Daño (3d8).
- Rango C: Dificultad 14; Daño (5d8).
- Rango B: Dificultad 16; Daño (7d8).
Núcleos. Mientras al menos un núcleo se encuentre al menos a 120 pies del guardiacárcel, al pricipio de su turno, recuperará puntos de vida. Si el guardiacárcel cae a 0 de vida, pero aún están activos los núcleos, entonces éste volverá a levantarse al principio de su turno con los puntos de vida que le cure el núcleo, pero el aura eléctrica no hará efecto hasta su próximo turno. Sólo puede recibir la cura de 1 núcleo a la vez.
- Rango E: Se cura 7 puntos de vida.
- Rango D: Se cura 15 puntos de vida.
- Rango C: Se cura 30 puntos de vida.
- Rango B: Se cura 50 puntos de vida.
Acciones
Atrapar. Cuando el guardiacárcel llegue con su objetivo, se lanzará para intentar retenerlo. El objetivo, en su turno, puede usar su acción para intentar escapar realizando una prueba de Atletismo o Acrobacias.
- Rango E: Dificultad 14
- Rango D: Dificultad 16
- Rango C: Dificultad 18
- Rango B: Dificultad 20
