Cazador Espinoso (Moho)

Planta Mediano,
Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 27 (5d8+5)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 40 pies caminando.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 14 (+2) | 13 (+1) | 2 (-4) | 10 (+0) | 6 (-2) |
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +4, Supervivencia +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies., Percepción pasiva 14
Resistencias al daño: Relámpago, Perforante.
Rasgos
Tácticas de manada. El cazador tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados está a menos de 5 pies de ella y no está incapacitado.
Camuflaje vegetal. El cazador tiene ventaja en las pruebas de Destreza ( Sigilo ) que realiza en cualquier terreno con abundante vegetación que lo oculte.
Regeneración. El cazador recupera 5 puntos de golpe al comienzo de su turno. Si recibe daño por frío, fuego o necrótico, este rasgo no funciona al comienzo de su siguiente turno. El cazador muere solo si comienza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.
Cuerpo Espinosos. Al comienzo de su turno, el cazador inflige 2 ( 1d4 ) puntos de daño perforante a cualquier criatura que lo agarre.
Acciones
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 ( 2d8 + 2 ) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 o estar tumbado .