Pegaso Fantasmal [Aspecto de Anima]

Pegaso Fantasmal [Aspecto de Anima]

No muerto (Legendario +) Diminuto,

Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 1
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies.

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3)

Sentidos: Percepción pasiva 10

Rasgos

  Anima. Esta criatura es una manifestación física de un fragmento del alma del Héroe. Dependiendo de su aspecto, puede poseer una personalidad y actitudes distintas. No puede hablar, pero entiende común y los idiomas que sepa el Héroe de origen.

Normalmente se encuentra dentro del Guante del Héroe, conectado a su alma. Como acción, quien porta el Guante del Héroe puede usar su acción para invocarlo a través de una Perla, otorgándole este aspecto en caso de poseerlo. El Anima sólo realiza acciones que pueda efectuar en base a sus trucos. De otro modo, sólo te acompaña e interactúa contigo.

Sólo puedes manifestar un aspecto de tu ánima a la vez. En caso de usar otra Perla de Aspecto, el anterior desaparecerá.

  Sentido del peligro. Al lanzar iniciativa, si se encuentran criaturas hostiles a la vista, el Anima se esconderá en el Guante del Héroe hasta que concluya el enfrentamiento.

Cuando el Anima fuese a recibir algún tipo de daño, usa inmediatamente su reacción para desaparecer y volver al guante. El Anima se queda en el guante hasta que se vaya el peligro.

  Puntos de Acción. El ánima posee una cantidad máxima de puntos de acción, los cuales invierte cada vez que realiza uno de sus trucos (sean propios, básicos o de ayuda). Comienzas con 1 Punto de Acción al nivel inicial, esta cantidad máxima aumentará cuando el Aspecto alcance los niveles 2, 6, 11 y 16.

NIVEL DE ASPECTO 0
PUNTOS DE ASPECTO 0
PUNTOS DE ACCIÓN MÁXIMOS 1

  Movimiento Incorpóreo. El ánima puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil.

Acciones

  Truco Propio. Desprende una cantidad de plumas espectrales de sus alas igual a su Modificador de Carisma. El héroe puede almacenar o repartir estas plumas a gusto, las cuales perduran durante 1 hora. Si usas tu accion para darle escalofríos con ella a una criatura, el objetivo tendra desventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) contra quien la uso. La pluma espectral se consume tras activar este efecto.

Primera Mejora

Si una criatura posee una de sus Plumas espectral al realizar un salto, el anima puede usar su reacción para que esta se suspenda en el aire. La criatura que saltó puede mantenerse en esa ubicación levitando hasta el inicio de su próximo turno. La pluma espectral se consume tras activar este efecto.

Segunda Mejora

Si una criatura comienza a generar viento con una de sus Plumas Espectrales, el anima puede desprender una nube brumosa desde ella. Al hacerlo, activa el efecto de Nube de Oscurecimiento desde la pluma durante 1 minuto. La pluma se consume tras activar este efecto. Si una criatura en el área de la nube posee una pluma espectral, entonces puede consumirla para ver a travez de la nube hasta el final de su turno. Si el anima vuelve al guante, la nube desaparece.

Mejora Definitiva

Si una criatura posee una de sus Plumas espectral, el anima puede usar su reacción para darle una forma etérea. La criatura puede atravezar muros si miden menos de 10 pies y no posee cualidades mágicas, hasta el final de su turno. La pluma se consume tras activar este efecto.


  Truco Básico. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 1, podrás elegir un Truco Básico, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.

Los trucos básicos tienen un requisito de Tipo, asegúrate de elegir uno que tu aspecto pueda aprender. Encuentra los trucos básicos en esta publicación.

  Truco de Ayuda. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 3, y nuevamente cuando alcance el 13, podrá aprender un Truco de Ayuda sorpresa, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.

Los Trucos de Ayuda se relacionan a una característica de tu Aspecto, la cual sumarán a algunas pruebas de habilidad de tu Héroe. Elige 2 características favoritas y comunícaselo a un mascotero. Luego lanza 1d8 para determinar qué truco de ayuda obtiene tu Aspecto. Conoce los Trucos de Ayuda en esta publicación..

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