Feranid [Aspecto de Anima]

Feranid [Aspecto de Anima]

Planta (Muy Raro +) Diminuto,

Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 1
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies.

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0)

Sentidos: Percepción pasiva 10

Rasgos

  Anima. Esta criatura es una manifestación física de un fragmento del alma del Héroe. Dependiendo de su aspecto, puede poseer una personalidad y actitudes distintas. No puede hablar, pero entiende común y los idiomas que sepa el Héroe de origen.

Normalmente se encuentra dentro del Guante del Héroe, conectado a su alma. Como acción, quien porta el Guante del Héroe puede usar su acción para invocarlo a través de una Perla, otorgándole este aspecto en caso de poseerlo. El Anima sólo realiza acciones que pueda efectuar en base a sus trucos. De otro modo, sólo te acompaña e interactúa contigo.

Sólo puedes manifestar un aspecto de tu ánima a la vez. En caso de usar otra Perla de Aspecto, el anterior desaparecerá.

  Sentido del peligro. Al lanzar iniciativa, si se encuentran criaturas hostiles a la vista, el Anima se esconderá en el Guante del Héroe hasta que concluya el enfrentamiento.

Cuando el Anima fuese a recibir algún tipo de daño, usa inmediatamente su reacción para desaparecer y volver al guante. El Anima se queda en el guante hasta que se vaya el peligro.

  Puntos de Acción. El ánima posee una cantidad máxima de puntos de acción, los cuales invierte cada vez que realiza uno de sus trucos (sean propios, básicos o de ayuda). Comienzas con 1 Punto de Acción al nivel inicial, esta cantidad máxima aumentará cuando el Aspecto alcance los niveles 2, 6, 11 y 16.

NIVEL DE ASPECTO 0
PUNTOS DE ASPECTO 0
PUNTOS DE ACCIÓN MÁXIMOS 1

  Plan-tia. Este ánima puede aprender trucos básicos del tipo de Planta y de Bestia.

Acciones

  Truco Propio. El ánima se enfoca en una de sus dos naturalezas, mejorando sus capacidades en base a su nueva forma durante 1 minuto.

FORMA EFECTO
Bestia En esta forma, el ánima duplica su capacidad de carga.
Planta En esta forma, el ánima puede percibir a través de las vibracions del suelo. Obtiene tremorsense a 20 pies a su alrededor.

Primera Mejora

Una vez transformada, puede realizar una de las siguientes acciones especiales.

ACCIÓN EFECTO
Cornamentada Si está en su versión Bestia, realiza una embestida hacia una estructura que pueda ver a 20 pies. La estructura recibe una cantidad de d10 de daño contundente igual al modificador de Fuerza del anima.
Linterna Solar Si está en su versión Planta, puede lanzar el truco Luz, cuya área es un cono de 30 pies de luz brillante y otros 30 de luz ténue. Esta luz cuenta como luz solar.

Segunda Mejora

Una vez transformada, puede realizar una de las siguientes acciones especiales.

ACCIÓN EFECTO
Embestida Si está en su versión Bestia, realiza una embestida hacia una criatura que pueda ver a 20 pies. La criatura debe realizar una Salvación de Fuerza (CD 10 + Modificador de Fuerza) o caer tumbada.
Cepo Si está en su versión Planta, puede modificar una planta no mágica que se encuentre a 5 pies y convertirla en una trampa. Durante la próxima hora, si una criatura pasa por el espacio de la planta, deberá realizar una Salvación de Destreza (CD 10 + Modificador de Sabiduría) o quedar agarrada por la planta (escape CD 10 + Modificador de Sabiduría).

Mejora Definitiva

Una vez transformada, puede usar este truco para incrementar el poder de su nueva forma. Al hacerlo, la transformación pasa a durar 10 minutos, en vez de 1. Además, dependiendo de su forma, obtiene beneficios adicionales.

FORMA EFECTO
Bestia En esta forma, el ánima aumenta su estadística de Fuerza en 2, hasta un máximo de 22. Además, el daño infligido contra estructuras se duplica.
Planta En esta forma, el ánima aumenta su estadística de Sabidurí en 2, hasta un máximo de 22. Además, puede usar el truco Guía una cantidad de veces igual a su modificador de Sabiduría.

  Truco Básico. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 1, podrás elegir un Truco Básico, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.

Los trucos básicos tienen un requisito de Tipo, asegúrate de elegir uno que tu aspecto pueda aprender. Encuentra los trucos básicos en esta publicación.

  Truco de Ayuda. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 3, y nuevamente cuando alcance el 13, podrá aprender un Truco de Ayuda sorpresa, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.

Los Trucos de Ayuda se relacionan a una característica de tu Aspecto, la cual sumarán a algunas pruebas de habilidad de tu Héroe. Elige 2 características favoritas y comunícaselo a un mascotero. Luego lanza 1d8 para determinar qué truco de ayuda obtiene tu Aspecto. Conoce los Trucos de Ayuda en esta publicación..

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