Endermite [Aspecto de Anima]

Endermite [Aspecto de Anima]

Monstruosidad (Poco Común +) Diminuto,

Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: -2
Puntos de Golpe: 1
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies.

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 6 (-2) 11 (+0) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)

Sentidos: Percepción pasiva 10

Rasgos

  Anima. Esta criatura es una manifestación física de un fragmento del alma del Héroe. Dependiendo de su aspecto, puede poseer una personalidad y actitudes distintas. No puede hablar, pero entiende común y los idiomas que sepa el Héroe de origen.

Normalmente se encuentra dentro del Guante del Héroe, conectado a su alma. Como acción, quien porta el Guante del Héroe puede usar su acción para invocarlo a través de una Perla, otorgándole este aspecto en caso de poseerlo. El Anima sólo realiza acciones que pueda efectuar en base a sus trucos. De otro modo, sólo te acompaña e interactúa contigo.

Sólo puedes manifestar un aspecto de tu ánima a la vez. En caso de usar otra Perla de Aspecto, el anterior desaparecerá.

  Sentido del peligro. Al lanzar iniciativa, si se encuentran criaturas hostiles a la vista, el Anima se esconderá en el Guante del Héroe hasta que concluya el enfrentamiento.

Cuando el Anima fuese a recibir algún tipo de daño, usa inmediatamente su reacción para desaparecer y volver al guante. El Anima se queda en el guante hasta que se vaya el peligro.

  Puntos de Acción. El ánima posee una cantidad máxima de puntos de acción, los cuales invierte cada vez que realiza uno de sus trucos (sean propios, básicos o de ayuda). Comienzas con 1 Punto de Acción al nivel inicial, esta cantidad máxima aumentará cuando el Aspecto alcance los niveles 2, 6, 11 y 16.

NIVEL DE ASPECTO 0
PUNTOS DE ASPECTO 0
PUNTOS DE ACCIÓN MÁXIMOS 1
Acciones

  Truco Propio. El ánima comienza a vibrar su cuerpo para desprender un polvo mágico sobre si mismo. Al hacer esto, el ánima se teletransporta a una ubicación desocupada aleatoria a no más de 30 pies de distancia (el DM puede determinar el método por el cual se establece el destino).

Primera Mejora

El ánima comienza a vibrar su cuerpo para desprender un polvo mágico sobre un objeto a 5 pies. Al hacer esto, el objeto se teletransporta a una ubicación desocupada aleatoria a no más de 60 pies de distancia (el DM puede determinar el método por el cual se establece el destino).

Segunda Mejora

El ánima comienza a vibrar su cuerpo para desprender un polvo mágico sobre una criatura a 5 pies. Al hacer esto, el objetivo se teletransporta a una ubicación desocupada aleatoria a no más de 30 pies de distancia (el DM puede determinar el método por el cual se establece el destino). Si la criatura no es voluntaria, puede realizar una Salvación de Constitución (CD 10 + Modificador de Sabiduría) para resistir el efecto.

Mejora Definitiva

Al desprender polvo, el ánima puede intentar controlar el poder caótico de su polvo. Al teletransporta algo o alguien, puede usar este truco para determinar el destino objetivo.


  Truco Básico. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 1, podrás elegir un Truco Básico, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.

Los trucos básicos tienen un requisito de Tipo, asegúrate de elegir uno que tu aspecto pueda aprender. Encuentra los trucos básicos en esta publicación.

  Truco de Ayuda. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 3, y nuevamente cuando alcance el 13, podrá aprender un Truco de Ayuda sorpresa, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.

Los Trucos de Ayuda se relacionan a una característica de tu Aspecto, la cual sumarán a algunas pruebas de habilidad de tu Héroe. Elige 2 características favoritas y comunícaselo a un mascotero. Luego lanza 1d8 para determinar qué truco de ayuda obtiene tu Aspecto. Conoce los Trucos de Ayuda en esta publicación..

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