Cebolla Interplanar [Aspecto de Anima]

Cebolla Interplanar [Aspecto de Anima]

Otro (Muy Raro (Guarní)) Diminuto,

Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 1
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies.

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Sentidos: Percepción pasiva 10

Rasgos

  Anima. Esta criatura es una manifestación física de un fragmento del alma del Héroe. Dependiendo de su aspecto, puede poseer una personalidad y actitudes distintas. No puede hablar, pero entiende común y los idiomas que sepa el Héroe de origen.

Normalmente se encuentra dentro del Guante del Héroe, conectado a su alma. Como acción, quien porta el Guante del Héroe puede usar su acción para invocarlo a través de una Perla, otorgándole este aspecto en caso de poseerlo. El Anima sólo realiza acciones que pueda efectuar en base a sus trucos. De otro modo, sólo te acompaña e interactúa contigo.

Sólo puedes manifestar un aspecto de tu ánima a la vez. En caso de usar otra Perla de Aspecto, el anterior desaparecerá.

  Sentido del peligro. Al lanzar iniciativa, si se encuentran criaturas hostiles a la vista, el Anima se esconderá en el Guante del Héroe hasta que concluya el enfrentamiento.

Cuando el Anima fuese a recibir algún tipo de daño, usa inmediatamente su reacción para desaparecer y volver al guante. El Anima se queda en el guante hasta que se vaya el peligro.

  Puntos de Acción. El ánima posee una cantidad máxima de puntos de acción, los cuales invierte cada vez que realiza uno de sus trucos (sean propios, básicos o de ayuda). Comienzas con 1 Punto de Acción al nivel inicial, esta cantidad máxima aumentará cuando el Aspecto alcance los niveles 2, 6, 11 y 16.

NIVEL DE ASPECTO 0
PUNTOS DE ASPECTO 0
PUNTOS DE ACCIÓN MÁXIMOS 1
Acciones

  Truco Propio. El ánima se quita una de sus capas, creando una nueva cebolla a partir de ella.

Primera Mejora

El Héroe puede lanzar al ánima a 20 pies para forzar a llorar a algunas criaturas. Al caer, el anima se corta y lanza un gas llorón. Una criatura a 5 pies del punto donde cayó, debe realizar una Salvación de Constitución (CD 10 + Modificador de Constitución) o ponerse a llorar durante 1 minuto. Mientras una criatura llora por este efecto, tiene desventaja en pruebas de habilidad de Carisma.

Segunda Mejora

El ánima usa sus cualidades interplanares para abrir una abertura a su propia dimensión de bolsillo. En esta dimensión sólo pueden extraerse herramientas por parte del ánima. En caso de hacerlo, cualquiera sea la herramienta, el ánima obtiene competencia al utilizarla. Las herraimentas vuelven a su plano de origen al pasar 10 minutos. Sólo el ánima es capas de utilizar las herramientas.

Mejora Definitiva

El ánima abre un portal sólo para cebollas, a través del cual pueden ir y volver cebollas durante 1 minuto. El portar dirige a una ubicación en el mismo plano que se encuentre hasta a 1000 pies de distancia y donde el anima haya estado alguna vez.


  Truco Básico. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 1, podrás elegir un Truco Básico, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.

Los trucos básicos tienen un requisito de Tipo, asegúrate de elegir uno que tu aspecto pueda aprender. Encuentra los trucos básicos en esta publicación.

  Truco de Ayuda. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 3, y nuevamente cuando alcance el 13, podrá aprender un Truco de Ayuda sorpresa, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.

Los Trucos de Ayuda se relacionan a una característica de tu Aspecto, la cual sumarán a algunas pruebas de habilidad de tu Héroe. Elige 2 características favoritas y comunícaselo a un mascotero. Luego lanza 1d8 para determinar qué truco de ayuda obtiene tu Aspecto. Conoce los Trucos de Ayuda en esta publicación..

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