Dragón [Aspecto de Anima]
Dragón (Legendario +) Diminuto,
Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 1
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies caminando, 15 pies volando.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 10 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) | 10 (+0) | 16 (+3) |
Sentidos: Percepción pasiva 10
Rasgos
Anima. Esta criatura es una manifestación física de un fragmento del alma del Héroe. Dependiendo de su aspecto, puede poseer una personalidad y actitudes distintas. No puede hablar, pero entiende común y los idiomas que sepa el Héroe de origen.
Normalmente se encuentra dentro del Guante del Héroe, conectado a su alma. Como acción, quien porta el Guante del Héroe puede usar su acción para invocarlo a través de una Perla, otorgándole este aspecto en caso de poseerlo. El Anima sólo realiza acciones que pueda efectuar en base a sus trucos. De otro modo, sólo te acompaña e interactúa contigo.
Sólo puedes manifestar un aspecto de tu ánima a la vez. En caso de usar otra Perla de Aspecto, el anterior desaparecerá.
Sentido del peligro. Al lanzar iniciativa, si se encuentran criaturas hostiles a la vista, el Anima se esconderá en el Guante del Héroe hasta que concluya el enfrentamiento.
Cuando el Anima fuese a recibir algún tipo de daño, usa inmediatamente su reacción para desaparecer y volver al guante. El Anima se queda en el guante hasta que se vaya el peligro.
Puntos de Acción. El ánima posee una cantidad máxima de puntos de acción, los cuales invierte cada vez que realiza uno de sus trucos (sean propios, básicos o de ayuda). Comienzas con 1 Punto de Acción al nivel inicial, esta cantidad máxima aumentará cuando el Aspecto alcance los niveles 2, 6, 11 y 16.
| NIVEL DE ASPECTO | 0 |
|---|---|
| PUNTOS DE ASPECTO | 0 |
| PUNTOS DE ACCIÓN MÁXIMOS | 1 |
Acciones
Truco Propio. Manifiesta un pulso de energía de su elemento natural.
| TIPO | EFECTO |
|---|---|
| FUEGO (Rojo) | Puede absorber o emanar calor en un área de 15 pies a su alrededor. Si absorbe, entonces realiza una prueba de Constitución para intentar apagar las llamas en el área. Si emana, la temperatura aumenta 30 grados en el lugar durante 10 minutos. |
| FRÍO (Blanco) | Puede descongelar o enfriar un área de 20 pies a su alrededor. Si descongela, entonces realiza una prueba de Constitución para intentar que todo el hielo en el área se derrita al cabo de 1 minuto. Si enfría, la temperatura baja 30 grados en el lugar durante 10 minutos. |
| VENENO (Verde) | Puede absorber o detectar venenos en un área de 30 pies a su alrededor. Si absorbe, entonces realiza una prueba de Constitución para intentar aplacar el veneno en el área. Si detecta, entonces conoce la ubicación y tipo de venenos en el área, así como sus efectos. |
| ÁCIDO (Negro) | Puede limpiar o pudrir los objetos y estructuras en un área de 30 pies a su alrededor. Si limpia, entonces derrite la suciedad del área al cabo de 1 minuto. Si pudre, entonces realiza una prueba de Constitución para intentar oxidar los metales, pudrir los materiales orgánicos y arruinar otros objetos o estructuras en el área. |
| RELÁMPAGO (Azul) | Puede cargar o descargar una máquina eléctrica de hasta tamaño enorme. Si carga, entonces lanza rayos eléctricos a la máquina activar sus mecanismos. Si descarga, entonces realiza una prueba de Constitución para intentar robar toda la energía que esta contenga. La dificultad de las pruebas la determina el DM. |
Primera Mejora
Al alimentarse de su elemento natural durante un descanso corto, recupera 1 punto de acción.
| TIPO | EFECTO |
|---|---|
| FUEGO (Rojo) | Para esto, al inicio del descanso debe recibir durante al menos 1 minuto daño de tipo fuego. |
| FRÍO (Blanco) | Para esto, al inicio del descanso debe recibir durante al menos 1 minuto daño de tipo frío. |
| VENENO (Verde) | Para esto, al inicio del descanso debe recibir durante al menos 1 minuto daño de tipo veneno. |
| ÁCIDO (Negro) | Para esto, al inicio del descanso debe recibir durante al menos 1 minuto daño de tipo ácido. |
| RELÁMPAGO (Azul) | Para esto, al inicio del descanso debe recibir durante al menos 1 minuto daño de tipo relámpago. |
Segunda Mejora
Con una mirada intimidante, y un rugido salvaje, provoca a una criatura para que entre en Pánico Elemental. Elige una criatura a 30 pies, esta obtiene el efecto Pánico Elemental, asociado al tipo elemental del anima durante 1 minuto.
| TIPO | EFECTO |
|---|---|
| FUEGO (Rojo) | Mientras tenga el estado, la primera vez que la criatura reciba daño de fuego en un turno o vea una llamarada a 5 pies, debe realizar una salvación de Sabiduría (CD 10 + Modificador de Carisma) o quedar asustada por la fuente del daño o las llamas hasta el final de su próximo turno. |
| FRÍO (Blanco) | Mientras tenga el estado, la primera vez que la criatura reciba daño de frío en un turno o vea una estructura congelada a 10 pies, debe realizar una salvación de Sabiduría (CD 10 + Modificador de Carisma) o quedar asustada por la fuente del daño o la estructura hasta el final de su próximo turno. |
| VENENO (Verde) | Mientras tenga el estado, la primera vez que la criatura reciba daño de veneno en un turno o vea una fuente venenosa a 10 pies, debe realizar una salvación de Sabiduría (CD 10 + Modificador de Carisma) o quedar asustada por la fuente del daño o la fuente hasta el final de su próximo turno. |
| ÁCIDO (Negro) | Mientras tenga el estado, la primera vez que la criatura reciba daño de ácido en un turno o vea un objeto derretirse a 15 pies, debe realizar una salvación de Sabiduría (CD 10 + Modificador de Carisma) o quedar asustada por la fuente del daño o el objeto hasta el final de su próximo turno. |
| RELÁMPAGO (Azul) | Mientras tenga el estado, la primera vez que la criatura reciba daño de relámpago en un turno o vea una criatura electrificada a 10 pies, debe realizar una salvación de Sabiduría (CD 10 + Modificador de Carisma) o quedar asustada por la fuente del daño o la criatura hasta el final de su próximo turno. El efecto de Pánico Elemental concluye si la criatura tiene éxito en 3 salvaciones o es inmune al estado asustado. |
Mejora Definitiva
Exhala un feroz aliento que manifiesta sus poderes elementales al máximo potencial.
| TIPO | EFECTO |
|---|---|
| FUEGO (Rojo) | En un cono de 20 pies, los objetos y estructuras quedan incendiados por las llamas durante 10 minutos. Una criatura que camine por encima debe realizar una salvación de Destreza (CD 10 + Modificador de Constitución) o recibir una cantidad de d4 de daño de fuego igual a su Modificador de Carisma. |
| FRÍO (Blanco) | En un cono de 30 pies, los objetos y estructuras quedan congelados por 1 hora. Una criatura que camine por encima debe realizar una salvación de Destreza (CD 10 + Modificador de Constitución) o caer derribada. |
| VENENO (Verde) | En una línea de 30 pies, los objetos y estructuras quedan envenenadas impregnadas por un veneno por tacto durante 1 hora. Una criatura que entre en contacto directo con alguno de los objetos o estructuras, debe realizar una salvación de Constitución (CD 10 + Modificador de Constitución) o quedar envenenada una cantidad de turnos igual su Modificador de Carisma. |
| ÁCIDO (Negro) | En un cono de 15 pies, los objetos y estructuras comienzan a derretirse durante 1 minuto. Los materiales frágiles como madera o tela se derriten de inmediato, los materiales sólidos como metal o piedra pueden tardar hasta 1 minuto. Puede haber materiales demasiado grandes o concretos que no se derritan, para estos el anima puede realizar una prueba de Constitución, la dificultad para conseguirlo la determina el DM. El tiempo y posibilidad de derretirse también depende del DM. |
| RELÁMPAGO (Azul) | En un radio a su alrededor de 10 pies, los objetos y estructuras quedan con energía estática y los metales se quedan imantados. Una criatura con armadura metálica que pase a 5 pies de obejtos imantados los atraerá con gran velocidad hacia sí mismo. En caso de pasar a 5 pies de una estructura imantada, deberá realizar una salvación de Fuerza (CD 10 + Modificador de Carisma) o quedar agarrada al objeto durante una cantidad de turnos igual a su Modificador de Carisma. |
Truco Básico. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 1, podrás elegir un Truco Básico, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.
Los trucos básicos tienen un requisito de Tipo, asegúrate de elegir uno que tu aspecto pueda aprender. Encuentra los trucos básicos en esta publicación.
Truco de Ayuda. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 3, y nuevamente cuando alcance el 13, podrá aprender un Truco de Ayuda sorpresa, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.
Los Trucos de Ayuda se relacionan a una característica de tu Aspecto, la cual sumarán a algunas pruebas de habilidad de tu Héroe. Elige 2 características favoritas y comunícaselo a un mascotero. Luego lanza 1d8 para determinar qué truco de ayuda obtiene tu Aspecto. Conoce los Trucos de Ayuda en esta publicación..