Cofre Mímico [Aspecto de Anima]
Monstruosidad (Muy Raro +) Diminuto,
Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 1
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 12 (+1) | 12 (+1) | 10 (+0) | 10 (+0) | 8 (-1) |
Sentidos: Percepción pasiva 10
Rasgos
Anima. Esta criatura es una manifestación física de un fragmento del alma del Héroe. Dependiendo de su aspecto, puede poseer una personalidad y actitudes distintas. No puede hablar, pero entiende común y los idiomas que sepa el Héroe de origen.
Normalmente se encuentra dentro del Guante del Héroe, conectado a su alma. Como acción, quien porta el Guante del Héroe puede usar su acción para invocarlo a través de una Perla, otorgándole este aspecto en caso de poseerlo. El Anima sólo realiza acciones que pueda efectuar en base a sus trucos. De otro modo, sólo te acompaña e interactúa contigo.
Sólo puedes manifestar un aspecto de tu ánima a la vez. En caso de usar otra Perla de Aspecto, el anterior desaparecerá.
Sentido del peligro. Al lanzar iniciativa, si se encuentran criaturas hostiles a la vista, el Anima se esconderá en el Guante del Héroe hasta que concluya el enfrentamiento.
Cuando el Anima fuese a recibir algún tipo de daño, usa inmediatamente su reacción para desaparecer y volver al guante. El Anima se queda en el guante hasta que se vaya el peligro.
Puntos de Acción. El ánima posee una cantidad máxima de puntos de acción, los cuales invierte cada vez que realiza uno de sus trucos (sean propios, básicos o de ayuda). Comienzas con 1 Punto de Acción al nivel inicial, esta cantidad máxima aumentará cuando el Aspecto alcance los niveles 2, 6, 11 y 16.
| NIVEL DE ASPECTO | 0 |
|---|---|
| PUNTOS DE ASPECTO | 0 |
| PUNTOS DE ACCIÓN MÁXIMOS | 1 |
Mímetismo. Mientras permanece completamente quieto, puede volverse indistinguible de un cofre normal. Esto perdura hasta que su Héroe le indique que vuelva a moverse.
Acciones
Truco Propio. Puedes guardar cualquier cantidad de monedas dentro del anima sin que se llene. Sólo el Héroe puede extraer las monedas usando un punto de acción. Cualquier otro que vea el interior del anima, lo verá vacío salvo que pueda ver a través de ilusiones.
Primera Mejora
Toma la forma de un objeto de almacenamiento que vea de tamaño mediano o menor durante 10 minutos. Si una criatura pequeña se posa dentro del anima transformado, este puede intentar agarrarla. Para esto, usa una acción de ataque para realizar una prueba enfrentada normal de agarre. En caso de ganar, el anima mantiene con el efecto agarrado a la criatura en su interior hasta que esta realice una acción para liberarse (CD 10 + Modificador de Fuerza).
Segunda Mejora
Se cierra con fuerza, trabándo su puerta para evitar que sea abierta. Durante el próximo minuto, si una criatura intenta abrir al anima, tendrá desventaja en las pruebas de Fuerza o Destreza para lograrlo.
Mejora Definitiva
El anima amplia su espacio interior para que éste sea considerablemente mayor que sus dimensiones exteriores durante 1 hora. Tiene una capacidad de hasta 500 libras, sin exceder un volumen de 64 pies cúbicos. Su peso no se ve modificado por su contenido. Para extraer un objeto del anima, se requiere una acción. Cualquier objeto mundano en el interior del anima se mantiene con él al volver al Guante del Héroe. Si el anima vuelve al guante mientras posee algún objeto mágico, este cae algo suelo.
Truco Básico. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 1, podrás elegir un Truco Básico, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.
Los trucos básicos tienen un requisito de Tipo, asegúrate de elegir uno que tu aspecto pueda aprender. Encuentra los trucos básicos en esta publicación.
Truco de Ayuda. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 3, y nuevamente cuando alcance el 13, podrá aprender un Truco de Ayuda sorpresa, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.
Los Trucos de Ayuda se relacionan a una característica de tu Aspecto, la cual sumarán a algunas pruebas de habilidad de tu Héroe. Elige 2 características favoritas y comunícaselo a un mascotero. Luego lanza 1d8 para determinar qué truco de ayuda obtiene tu Aspecto. Conoce los Trucos de Ayuda en esta publicación..