Cerbero [Aspecto de Anima]

Cerbero [Aspecto de Anima]

Infernal (Muy Raro +) Diminuto,

Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 1
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies.

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 10 (+0) 13 (+1)

Sentidos: Percepción pasiva 10

Rasgos

  Anima. Esta criatura es una manifestación física de un fragmento del alma del Héroe. Dependiendo de su aspecto, puede poseer una personalidad y actitudes distintas. No puede hablar, pero entiende común y los idiomas que sepa el Héroe de origen.

Normalmente se encuentra dentro del Guante del Héroe, conectado a su alma. Como acción, quien porta el Guante del Héroe puede usar su acción para invocarlo a través de una Perla, otorgándole este aspecto en caso de poseerlo. El Anima sólo realiza acciones que pueda efectuar en base a sus trucos. De otro modo, sólo te acompaña e interactúa contigo.

Sólo puedes manifestar un aspecto de tu ánima a la vez. En caso de usar otra Perla de Aspecto, el anterior desaparecerá.

  Sentido del peligro. Al lanzar iniciativa, si se encuentran criaturas hostiles a la vista, el Anima se esconderá en el Guante del Héroe hasta que concluya el enfrentamiento.

Cuando el Anima fuese a recibir algún tipo de daño, usa inmediatamente su reacción para desaparecer y volver al guante. El Anima se queda en el guante hasta que se vaya el peligro.

  Puntos de Acción. El ánima posee una cantidad máxima de puntos de acción, los cuales invierte cada vez que realiza uno de sus trucos (sean propios, básicos o de ayuda). Comienzas con 1 Punto de Acción al nivel inicial, esta cantidad máxima aumentará cuando el Aspecto alcance los niveles 2, 6, 11 y 16.

NIVEL DE ASPECTO 0
PUNTOS DE ASPECTO 0
PUNTOS DE ACCIÓN MÁXIMOS 1
Acciones

  Truco Propio. Puede crear con una de sus cabezas una esfera de llamas infernales con la que jugar.

CABEZA EFECTO
Buena Es una esfera que flota como un globo.
Neutral Una esfera con una gran capacidad para rebotar.
Malvada Una esfera que pesa 150 libras.

Primera Mejora

Puede olfatear a una criatura a 5 pies. El objetivo debe realizar una prueba de Destreza (Sigilo) (CD 10 + Modificador de Sabiduría) o el anima revelará la naturaleza de los objetos que porta. Si el objetivo posee objetos mágicos, la cabeza buena le lamerá. Si el objetivo posee objetos de más de 500 monedas de oro, la cabeza neutral le ladrará. Si el objetivo posee objetos malditos, la cabeza malvada intentará morderle.

Segunda Mejora

Puede lanzar una llamarada de fuego azul en un cono de 20 pies que realizan las 3 cabezas a la vez. Estas llamas no queman y al entrar en contacto con criaturas, intentan revelar su alineamiento. Las criaturas realizan una salvación de carisma y en caso de fallar, desprende un color basado en su alineamiento. Si es buena, será blanco, si es neutra se mantendrá azul, si es malvada será negro.

Mejora Definitiva

Cuando una criatura muere, el anima puede saltar a atrapar su alma con la cabeza cuyo alineamiento sea compatible con el caído. Cualquiera sea el caso, esto permite extender 1 minuto el tiempo requerido para lanzar el conjuro Revivir.

CABEZA EFECTO
Buena En caso de que la criatura fuera buena, esta cabeza emite un aliento que manifiesta a la criatura en una versión etérea que perdura 1 minuto. En esta forma, la criatura puede hablar y tocar suavemente a otros, pero no puede realizar ninguna acción. Durante el tiempo que dura, la cabeza del anima relame la manifestación para cubrirla de una capa que protege su alma para que, una vez terminado el tiempo, pueda viajar en paz.
Neutral En caso de que la criatura fuera neutral, esta cabeza le permite hablar por última vez. Por 1 minuto, el alma de la criatura puede hablar a través de esta cabeza.
Malvada En caso de que la criatura fuera malvada, esta cabeza mastica el alma para su disfrute, hasta que obtenga lo que quiere y la escupe. Tras 1 minuto, el anima recupera 2 puntos de acción.

  Truco Básico. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 1, podrás elegir un Truco Básico, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.

Los trucos básicos tienen un requisito de Tipo, asegúrate de elegir uno que tu aspecto pueda aprender. Encuentra los trucos básicos en esta publicación.

  Truco de Ayuda. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 3, y nuevamente cuando alcance el 13, podrá aprender un Truco de Ayuda sorpresa, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.

Los Trucos de Ayuda se relacionan a una característica de tu Aspecto, la cual sumarán a algunas pruebas de habilidad de tu Héroe. Elige 2 características favoritas y comunícaselo a un mascotero. Luego lanza 1d8 para determinar qué truco de ayuda obtiene tu Aspecto. Conoce los Trucos de Ayuda en esta publicación..

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