Webo [Aspecto de Anima]

Webo [Aspecto de Anima]

Otro (Muy Raro) Diminuto,

Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 1
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies.

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 12 (+1)

Sentidos: Percepción pasiva 10

Rasgos

  Anima. Esta criatura es una manifestación física de un fragmento del alma del Héroe. Dependiendo de su aspecto, puede poseer una personalidad y actitudes distintas. No puede hablar, pero entiende común y los idiomas que sepa el Héroe de origen.

Normalmente se encuentra dentro del Guante del Héroe, conectado a su alma. Como acción, quien porta el Guante del Héroe puede usar su acción para invocarlo a través de una Perla, otorgándole este aspecto en caso de poseerlo. El Anima sólo realiza acciones que pueda efectuar en base a sus trucos. De otro modo, sólo te acompaña e interactúa contigo.

Sólo puedes manifestar un aspecto de tu ánima a la vez. En caso de usar otra Perla de Aspecto, el anterior desaparecerá.

  Sentido del peligro. Al lanzar iniciativa, si se encuentran criaturas hostiles a la vista, el Anima se esconderá en el Guante del Héroe hasta que concluya el enfrentamiento.

Cuando el Anima fuese a recibir algún tipo de daño, usa inmediatamente su reacción para desaparecer y volver al guante. El Anima se queda en el guante hasta que se vaya el peligro.

  Puntos de Acción. El ánima posee una cantidad máxima de puntos de acción, los cuales invierte cada vez que realiza uno de sus trucos (sean propios, básicos o de ayuda). Comienzas con 1 Punto de Acción al nivel inicial, esta cantidad máxima aumentará cuando el Aspecto alcance los niveles 2, 6, 11 y 16.

NIVEL DE ASPECTO 0
PUNTOS DE ASPECTO 0
PUNTOS DE ACCIÓN MÁXIMOS 1
Acciones

  Truco Propio. Se abre para ofrecer un juguete desarmado de alguna criatura a elección. Una criatura puede pasar 1 minuto y realizar una prueba de Inteligencia (CD 10 + Inteligencia) para intentar armarlo.

Primera Mejora

Se abre para reclamar un pedido de compra de su Héroe. Si su héroe deja una lista de compra de hasta 500 monedas de plata dentro del anima, junto con las monedas necesarias, éste la guardará y viajará rápidamente para conseguirlo. Mientras se encuentre en el plano material, volverá en 10 minutos con los objetos pedidos.

Segunda Mejora

Modifica su cuerpo para volverse flexible y tener una gran capacidad para rebotar. Durante 10 minutos, el anima puede rebotar en superficies con el doble de velocidad con la que fue lanzado, hasta un máximo de 100 millas por hora.

Mejora Definitiva

Se abre para reclamar un pedido de compra de su Héroe. Si su héroe deja una lista de compra de hasta 10.000 monedas de plata dentro del anima, junto con las monedas necesarias, éste la guardará y viajará rápidamente para conseguirlo. Mientras se encuentre en el plano material, volverá en 1 hora con los objetos pedidos.


  Truco Básico. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 1, podrás elegir un Truco Básico, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.

Los trucos básicos tienen un requisito de Tipo, asegúrate de elegir uno que tu aspecto pueda aprender. Encuentra los trucos básicos en esta publicación.

  Truco de Ayuda. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 3, y nuevamente cuando alcance el 13, podrá aprender un Truco de Ayuda sorpresa, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.

Los Trucos de Ayuda se relacionan a una característica de tu Aspecto, la cual sumarán a algunas pruebas de habilidad de tu Héroe. Elige 2 características favoritas y comunícaselo a un mascotero. Luego lanza 1d8 para determinar qué truco de ayuda obtiene tu Aspecto. Conoce los Trucos de Ayuda en esta publicación..

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