D6 [Aspecto de Anima]
Constructo (Raro) Diminuto,
Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 1
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 8 (-1) | 10 (+0) | 12 (+1) | 10 (+0) | 12 (+1) |
Sentidos: Percepción pasiva 10
Rasgos
Anima. Esta criatura es una manifestación física de un fragmento del alma del Héroe. Dependiendo de su aspecto, puede poseer una personalidad y actitudes distintas. No puede hablar, pero entiende común y los idiomas que sepa el Héroe de origen.
Normalmente se encuentra dentro del Guante del Héroe, conectado a su alma. Como acción, quien porta el Guante del Héroe puede usar su acción para invocarlo a través de una Perla, otorgándole este aspecto en caso de poseerlo. El Anima sólo realiza acciones que pueda efectuar en base a sus trucos. De otro modo, sólo te acompaña e interactúa contigo.
Sólo puedes manifestar un aspecto de tu ánima a la vez. En caso de usar otra Perla de Aspecto, el anterior desaparecerá.
Sentido del peligro. Al lanzar iniciativa, si se encuentran criaturas hostiles a la vista, el Anima se esconderá en el Guante del Héroe hasta que concluya el enfrentamiento.
Cuando el Anima fuese a recibir algún tipo de daño, usa inmediatamente su reacción para desaparecer y volver al guante. El Anima se queda en el guante hasta que se vaya el peligro.
Punto de Acción. El ánima posee una cantidad máxima de puntos de acción, los cuales invierte cada vez que realiza uno de sus trucos (sean propios, básicos o de ayuda). Comienzas con 1 Punto de Acción al nivel inicial, esta cantidad máxima aumentará cuando el Aspecto alcance los niveles 2, 6, 11 y 16.
| NIVEL DE ASPECTO | 0 |
|---|---|
| PUNTOS DE ASPECTO | 0 |
| PUNTOS DE ACCIÓN MÁXIMOS | 1 |
Acciones
Truco Propio. Rueda en círculos hasta que se detiene y muestra un número aleatorio entre 1 y 6.
Primera Mejora
Puede trucar un dado a 10 pies que pueda ver. Este dado tendrá como resultado el último número que haya aparecido en el anima. Una criatura puede realizar una prueba de Sabiduría (perspicacia) (CD 10 + Modificador de Inteligencia) para determinar el truco.
Segunda Mejora
Rueda y muestra un número del 1 al 6. Luego, truquea un número de dados o set de juego igual al número mostrado los cuales saldrán volando 10 pies al ser lanzados o utilizados para jugar en la próxima hora. Una criatura puede realizar una prueba de Sabiduría (perspicacia) (CD 10 + Modificador de Inteligencia) para determinar el truco.
Mejora Definitiva
Rueda y muestra un número del 1 al 6. Luego, truquea un número de dados igual al número mostrado, estos dados durante 10 minutos caerán siempre con la cara más alta o más baja, a elección. Una criatura puede realizar una prueba de Sabiduría (perspicacia) (CD 10 + Modificador de Inteligencia) para determinar el truco.
Truco Básico. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 1, podrás elegir un Truco Básico, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.
Los trucos básicos tienen un requisito de Tipo, asegúrate de elegir uno que tu aspecto pueda aprender. Encuentra los trucos básicos en esta publicación.
Truco de Ayuda. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 3, y nuevamente cuando alcance el 13, podrá aprender un Truco de Ayuda sorpresa, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.
Los Trucos de Ayuda se relacionan a una característica de tu Aspecto, la cual sumarán a algunas pruebas de habilidad de tu Héroe. Elige 2 características favoritas y comunícaselo a un mascotero. Luego lanza 1d8 para determinar qué truco de ayuda obtiene tu Aspecto. Conoce los Trucos de Ayuda en esta publicación..