Grifo [Aspecto de Anima]

Grifo [Aspecto de Anima]

Monstruosidad (Raro) Diminuto,

Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 1
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies.

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 12 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0)

Sentidos: Percepción pasiva 10

Rasgos

  Anima. Esta criatura es una manifestación física de un fragmento del alma del Héroe. Dependiendo de su aspecto, puede poseer una personalidad y actitudes distintas. No puede hablar, pero entiende común y los idiomas que sepa el Héroe de origen.

Normalmente se encuentra dentro del Guante del Héroe, conectado a su alma. Como acción, quien porta el Guante del Héroe puede usar su acción para invocarlo a través de una Perla, otorgándole este aspecto en caso de poseerlo. El Anima sólo realiza acciones que pueda efectuar en base a sus trucos. De otro modo, sólo te acompaña e interactúa contigo.

Sólo puedes manifestar un aspecto de tu ánima a la vez. En caso de usar otra Perla de Aspecto, el anterior desaparecerá.

  Sentido del peligro. Al lanzar iniciativa, si se encuentran criaturas hostiles a la vista, el Anima se esconderá en el Guante del Héroe hasta que concluya el enfrentamiento.

Cuando el Anima fuese a recibir algún tipo de daño, usa inmediatamente su reacción para desaparecer y volver al guante. El Anima se queda en el guante hasta que se vaya el peligro.

  Puntos de Acción. El ánima posee una cantidad máxima de puntos de acción, los cuales invierte cada vez que realiza uno de sus trucos (sean propios, básicos o de ayuda). Comienzas con 1 Punto de Acción al nivel inicial, esta cantidad máxima aumentará cuando el Aspecto alcance los niveles 2, 6, 11 y 16.

NIVEL DE ASPECTO 0
PUNTOS DE ASPECTO 0
PUNTOS DE ACCIÓN MÁXIMOS 1
Acciones

  Truco Propio. Resplandece sus huellas de un brillo celestial. Durante 1 minuto, las pisadas del anima no dejan huellas visibles, pero tanto él como su héroe y criaturas a elección, podrán ver marcas brillantes de sus pies por donde haya caminado o pisado.

Primera Mejora

Revela sus alas con un solemne y poderoso movimiento. Al hacerlo, un fuerte viento impacta un área de 20 pies a su alrededor. Los objetos pequeños que no se aferren a una estructura serán empujados 10 pies. Las criaturas en el área, deben realizar una Salvación de Fuerza (CD 10 + Modificador de Destreza) para evitar ser empujadas 5 pies.

Segunda Mejora

Determina si una criatura es digna de sus dogmas o no. Para ello, previamente su Héroe debe determinar sus dogmas, que puede ser uno entre Lealtad, Dignidad, Poder o Humildad. Elige una criatura a 15 pies del anima, entonces el anima debe realizar una prueba de Sabiduría (perspicacia) para determinar si el objetivo cumple con su dogma o no. La dificultad la determinará el DM. Si tiene éxito y el objetivo cumple directamente con su dogma, entonces el anima hará una noble reverencia hacia el objetivo. Si no cumple con los dogmas no hará la reverencia. En caso de fallo, hará la reverencia creyendo que la criatura cumple el dogma.

Mejora Definitiva

Toma altura para rastrear un tipo de criatura en una gran área. Al hacerlo, el Anima vuela 300 pies hacia arriba desde su ubicación. Una vez llegue a esa altura, podrá ubicar un tipo de criatura que le haya descrito su héroe y que pueda ver hasta una distancia de 1000 pies. El Anima sólo puede encontrar criaturas que estén al descubierto y no tengan un sigilo mayor a su percepción pasiva (10 + Modificador de Sabiduría).


  Truco Básico. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 1, podrás elegir un Truco Básico, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.

Los trucos básicos tienen un requisito de Tipo, asegúrate de elegir uno que tu aspecto pueda aprender. Encuentra los trucos básicos en esta publicación.

  Truco de Ayuda. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 3, y nuevamente cuando alcance el 13, podrá aprender un Truco de Ayuda sorpresa, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.

Los Trucos de Ayuda se relacionan a una característica de tu Aspecto, la cual sumarán a algunas pruebas de habilidad de tu Héroe. Elige 2 características favoritas y comunícaselo a un mascotero. Luego lanza 1d8 para determinar qué truco de ayuda obtiene tu Aspecto. Conoce los Trucos de Ayuda en esta publicación..

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