Beholder [Aspecto de Anima]
Aberración (Legendario +) Diminuto,
Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 1
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies, levitar 20 pies.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 14 (+2) | 16 (+3) | 12 (+1) | 12 (+1) |
Sentidos: Percepción pasiva 10
Rasgos
Anima. Esta criatura es una manifestación física de un fragmento del alma del Héroe. Dependiendo de su aspecto, puede poseer una personalidad y actitudes distintas. No puede hablar, pero entiende común y los idiomas que sepa el Héroe de origen.
Normalmente se encuentra dentro del Guante del Héroe, conectado a su alma. Como acción, quien porta el Guante del Héroe puede usar su acción para invocarlo a través de una Perla, otorgándole este aspecto en caso de poseerlo. El Anima sólo realiza acciones que pueda efectuar en base a sus trucos. De otro modo, sólo te acompaña e interactúa contigo.
Sólo puedes manifestar un aspecto de tu ánima a la vez. En caso de usar otra Perla de Aspecto, el anterior desaparecerá.
Sentido del peligro. Al lanzar iniciativa, si se encuentran criaturas hostiles a la vista, el Anima se esconderá en el Guante del Héroe hasta que concluya el enfrentamiento.
Cuando el Anima fuese a recibir algún tipo de daño, usa inmediatamente su reacción para desaparecer y volver al guante. El Anima se queda en el guante hasta que se vaya el peligro.
Puntos de Acción. El ánima posee una cantidad máxima de puntos de acción, los cuales invierte cada vez que realiza uno de sus trucos (sean propios, básicos o de ayuda). Comienzas con 1 Punto de Acción al nivel inicial, esta cantidad máxima aumentará cuando el Aspecto alcance los niveles 2, 6, 11 y 16.
| NIVEL DE ASPECTO | 0 |
|---|---|
| PUNTOS DE ASPECTO | 0 |
| PUNTOS DE ACCIÓN MÁXIMOS | 1 |
Acciones
Truco Propio. Puede utilizar uno de sus ojos para lanzar un rayo hacia su Héroe. El efecto del rayo dependerá del ojo que utilice.
| OJO | EFECTO |
|---|---|
| Telépata | Permite hablar telepáticamente con su Héroe durante 1 minuto. |
| Telequinético | Permite mover hasta 10 pies a su héroe. |
| Abrazador | El rayo de calor pasa por todo el cuerpo del héroe, limpiando su equipo y ropas. |
| Travieso | El rayo genera un susto rápido al Héroe, el cual puede realizar una Salvación de Sabiduría (CD 10 + Modificador de Inteligencia) o quedar asustado durante 6 segundos. Este último ojo también puede activarse cada vez que el Héroe saque una pifia por voluntad del anima, sin gastar puntos de acción. |
Primera Mejora
Puede utilizar uno de sus ojos para lanzar un rayo hacia un objeto pequeño. El efecto del rayo dependerá del ojo que utilice.
| OJO | EFECTO |
|---|---|
| Telépata | Permite al anima o su Héroe hablar a través del objeto durante 1 minuto. |
| Telequinético | Permite mover hasta 30 pies al objeto. |
| Abrazador | El rayo de calor puede escribir, marcar o soldar un objeto. |
| Travieso | Convierte el objeto en una versión aterradora, antigua o nueva del mismo. Este aspecto es una ilusión que perdura 1 hora. Una criatura a 5 pies puede realizar una prueba de Inteligencia (investigación) (CD 10 + Modificador de Inteligencia) para descubrir la ilusión. |
Segunda Mejora
Puede utilizar uno de sus ojos para lanzar un rayo hacia una criatura a 60 pies. El efecto del rayo dependerá del ojo que utilice.
| OJO | EFECTO |
|---|---|
| Telépata | Permite al anima o su Héroe hablar telepáticamente con el objetivo durante 1 minuto. |
| Telequinético | En caso de que sea voluntaria, permite mover a la criatura hasta 10 pies. |
| Abrazador | El rayo de calor le da un choque de calor molesto y sorpresivo a la criatura. Esta debe realizar una salvación de constitución (CD 10 + Modificador de Destreza) para evitar no dar un salto en el lugar de la sorpresa. |
| Travieso | Lanza el conjuro Disfrazarse sobre la criatura de forma forzada. El objetivo debe realizar una Salvación de Inteligencia (CD 10 + Modificador de Inteligencia) para evitar el efecto. En caso de fallo, el anima decide un aspecto según las especificaciones del conjuro Disfraz durante 10 minutos. |
Mejora Definitiva
Concentra gran energía en uno de sus ojos para desplegar un amplio rayo en cono. Elige un ojo y una cantidad de criaturas u objetos igual al modificador de inteligencia en un cono de 60 pies desde el anima. Inmediatamente se aplican todos los efectos de los trucos de ese ojo a los objetivos elegidos.
Truco Básico. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 1, podrás elegir un Truco Básico, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.
Los trucos básicos tienen un requisito de Tipo, asegúrate de elegir uno que tu aspecto pueda aprender. Encuentra los trucos básicos en esta publicación.
Truco de Ayuda. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 3, y nuevamente cuando alcance el 13, podrá aprender un Truco de Ayuda sorpresa, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.
Los Trucos de Ayuda se relacionan a una característica de tu Aspecto, la cual sumarán a algunas pruebas de habilidad de tu Héroe. Elige 2 características favoritas y comunícaselo a un mascotero. Luego lanza 1d8 para determinar qué truco de ayuda obtiene tu Aspecto. Conoce los Trucos de Ayuda en esta publicación..