Coatl [Aspecto de Anima]
Celestial (Rara +) Diminuto,
Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 1
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies caminando, 10 pies volando.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 12 (+1) | 10 (+0) | 8 (-1) | 12 (+1) | 10 (+0) |
Sentidos: Percepción pasiva 10
Rasgos
Anima. Esta criatura es una manifestación física de un fragmento del alma del Héroe. Dependiendo de su aspecto, puede poseer una personalidad y actitudes distintas. No puede hablar, pero entiende común y los idiomas que sepa el Héroe de origen.
Normalmente se encuentra dentro del Guante del Héroe, conectado a su alma. Como acción, quien porta el Guante del Héroe puede usar su acción para invocarlo a través de una Perla, otorgándole este aspecto en caso de poseerlo. El Anima sólo realiza acciones que pueda efectuar en base a sus trucos. De otro modo, sólo te acompaña e interactúa contigo.
Sólo puedes manifestar un aspecto de tu ánima a la vez. En caso de usar otra Perla de Aspecto, el anterior desaparecerá.
Sentido del peligro. Al lanzar iniciativa, si se encuentran criaturas hostiles a la vista, el Anima se esconderá en el Guante del Héroe hasta que concluya el enfrentamiento.
Cuando el Anima fuese a recibir algún tipo de daño, usa inmediatamente su reacción para desaparecer y volver al guante. El Anima se queda en el guante hasta que se vaya el peligro.
Puntos de Acción. El ánima posee una cantidad máxima de puntos de acción, los cuales invierte cada vez que realiza uno de sus trucos (sean propios, básicos o de ayuda). Comienzas con 1 Punto de Acción al nivel inicial, esta cantidad máxima aumentará cuando el Aspecto alcance los niveles 2, 6, 11 y 16.
| NIVEL DE ASPECTO | 0 |
|---|---|
| PUNTOS DE ASPECTO | 0 |
| PUNTOS DE ACCIÓN MÁXIMOS | 1 |
Acciones
Truco Propio. Lanza el truco Luces Danzantes.
Primera Mejora
Intentar determinar qué tan negativas son las emociones de una criatura. Elije una criatura a 60 pies del anima, esta debe realizar una salvación de Carisma (10 + Modificador de Sabiduría). Si falla, el DM puede decirte con una escala del 1 al 5 qué tan estresada o angustiada se encuentra actualmente.
Segunda Mejora
Analiza su entorno para encontrar objetos profanos o consagrados. El anima puede saber si en un radio de 30 pies, se encuentra alguna estructura u objeto que haya sido consagrado (Blanco) o profanado (Negro), provocando que el mismo brille en su color respectivo. Mantendrá este brillo por 10 minutos o hasta que el anima decida detener el efecto.
Mejora Definitiva
El anima toca a su Héroe para protegerle de magias de adivinación. Durante 1 hora, el objetivo se vuelve inmune a efectos que puedan percibir sus emociones, leer sus pensamientos o saber su ubicación.
Truco Propio. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 1, podrás elegir un Truco Básico, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.
Los trucos básicos tienen un requisito de Tipo, asegúrate de elegir uno que tu aspecto pueda aprender. Encuentra los trucos básicos en esta publicación.
Truco de Ayuda. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 3, y nuevamente cuando alcance el 13, podrá aprender un Truco de Ayuda sorpresa, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.
Los Trucos de Ayuda se relacionan a una característica de tu Aspecto, la cual sumarán a algunas pruebas de habilidad de tu Héroe. Elige 2 características favoritas y comunícaselo a un mascotero. Luego lanza 1d8 para determinar qué truco de ayuda obtiene tu Aspecto. Conoce los Trucos de Ayuda en esta publicación..