Ma-Termito [Aspecto de Anima]
Constructo (Muy Rara +) Diminuto,
Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 1
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (-1) | 10 (+0) | 12 (+1) | 10 (+0) | 12 (+1) | 14 (+2) |
Sentidos: Percepción pasiva 10
Rasgos
Anima. Esta criatura es una manifestación física de un fragmento del alma del Héroe. Dependiendo de su aspecto, puede poseer una personalidad y actitudes distintas. No puede hablar, pero entiende común y los idiomas que sepa el Héroe de origen.
Normalmente se encuentra dentro del Guante del Héroe, conectado a su alma. Como acción, quien porta el Guante del Héroe puede usar su acción para invocarlo a través de una Perla, otorgándole este aspecto en caso de poseerlo. El Anima sólo realiza acciones que pueda efectuar en base a sus trucos. De otro modo, sólo te acompaña e interactúa contigo.
Sólo puedes manifestar un aspecto de tu ánima a la vez. En caso de usar otra Perla de Aspecto, el anterior desaparecerá.
Sentido del peligro. Al lanzar iniciativa, si se encuentran criaturas hostiles a la vista, el Anima se esconderá en el Guante del Héroe hasta que concluya el enfrentamiento.
Cuando el Anima fuese a recibir algún tipo de daño, usa inmediatamente su reacción para desaparecer y volver al guante. El Anima se queda en el guante hasta que se vaya el peligro.
Puntos de Acción. El ánima posee una cantidad máxima de puntos de acción, los cuales invierte cada vez que realiza uno de sus trucos (sean propios, básicos o de ayuda). Comienzas con 1 Punto de Acción al nivel inicial, esta cantidad máxima aumentará cuando el Aspecto alcance los niveles 2, 6, 11 y 16.
| NIVEL DE ASPECTO | 0 |
|---|---|
| PUNTOS DE ASPECTO | 0 |
| PUNTOS DE ACCIÓN MÁXIMOS | 1 |
Compatible. Indiferentemente de su tamaño, su Héroe puede llevar al anima en uno de sus brazos sin que esto ocupe su mano. Esto lo logra debido a que la forma del anima es perfectamente compatible para llevarle en una posición cómoda.
Acciones
Truco Propio. Al verter líquido de su parte Termo a su parte Mate crea una infusión que queda sazonada con buen sabor independientemente de su procedencia. Un máximo de criaturas igual a su modificador de Carisma que tomen el producto del anima obtienen el estado Mateado durante 1 hora. Mientras posee el estado, se sienten saciados de hambre, aunque realmente no estes alimentándose.
Primera Mejora
Mientras una criatura se encuentre constantemente tomando la infusión, obtiene un bonificador a todas sus pruebas pasivas igual al modificador de Carisma del anima.
Segunda Mejora
Permite que cualquier criatura con el efecto de Mateado puede ofrecer la acción de ayuda a otra criatura bajo el mismo estado sin importar la distancia mientras te pueda escuchar.
Mejora Definitiva
Justo al lanzar iniciativa, antes de ocultarse, el anima puede ofrecer ventaja en la prueba de iniciativa a todas las criaturas bajo el efecto de Mateado.
Truco Básico. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 1, podrás elegir un Truco Básico, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.
Los trucos básicos tienen un requisito de Tipo, asegúrate de elegir uno que tu aspecto pueda aprender. Encuentra los trucos básicos en esta publicación.
Truco de Ayuda. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 3, y nuevamente cuando alcance el 13, podrá aprender un Truco de Ayuda sorpresa, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.
Los Trucos de Ayuda se relacionan a una característica de tu Aspecto, la cual sumarán a algunas pruebas de habilidad de tu Héroe. Elige 2 características favoritas y comunícaselo a un mascotero. Luego lanza 1d8 para determinar qué truco de ayuda obtiene tu Aspecto. Conoce los Trucos de Ayuda en esta publicación..