Gatito [Aspecto de Anima]
Bestia (Común (+)) Diminuto,
Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 1
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Sentidos: Percepción pasiva 10
Rasgos
Anima. Esta criatura es una manifestación física de un fragmento del alma del Héroe. Dependiendo de su aspecto, puede poseer una personalidad y actitudes distintas. No puede hablar, pero entiende común y los idiomas que sepa el Héroe de origen.
Normalmente se encuentra dentro del Guante del Héroe, conectado a su alma. Como acción, quien porta el Guante del Héroe puede usar su acción para invocarlo a través de una Perla, otorgándole este aspecto en caso de poseerlo. El Anima sólo realiza acciones que pueda efectuar en base a sus trucos. De otro modo, sólo te acompaña e interactúa contigo.
Sólo puedes manifestar un aspecto de tu ánima a la vez. En caso de usar otra Perla de Aspecto, el anterior desaparecerá.
Sentido del peligro. Al lanzar iniciativa, si se encuentran criaturas hostiles a la vista, el Anima se esconderá en el Guante del Héroe hasta que concluya el enfrentamiento.
Cuando el Anima fuese a recibir algún tipo de daño, usa inmediatamente su reacción para desaparecer y volver al guante. El Anima se queda en el guante hasta que se vaya el peligro.
Puntos de Acción. El ánima posee una cantidad máxima de puntos de acción, los cuales invierte cada vez que realiza uno de sus trucos (sean propios, básicos o de ayuda). Comienzas con 1 Punto de Acción al nivel inicial, esta cantidad máxima aumentará cuando el Aspecto alcance los niveles 2, 6, 11 y 16.
| NIVEL DE ASPECTO | 0 |
|---|---|
| PUNTOS DE ASPECTO | 0 |
| PUNTOS DE ACCIÓN MÁXIMOS | 1 |
Siempre listo. El anima puede elegir su atuendo y accesorios para asegurarse de estar preparado para cualquier situación. Como acción adicional, el anima puede modificar su vestimenta completa, incluyendo accesorios decorativos, a voluntad. Estos accesorios sólo puede utilizarlos el anima.
Acciones
Truco Propio. Demuestra su naturaleza caótica causando el caos. Se dirige a un objeto a 30 pies que le indique su Héroe y que se encuentre en altura. Rápidamente se encarga de empujarlo hasta tirarlo de donde está.
Primera Mejora
Emite un ronroneo persuasivo para llamar al cariño de las criaturas. Cuando lo hace, las criaturas a 10 pies del anima deben realizar una salvación de Sabiduría (CD 10 + Modificador de Sabiduría) o sentirse fuertemente atraidas a acariciarlo durante 1 minuto. Este efecto se rompe si el objetivo es dañado. Si ninguna criatura falla la salvación, el anima irá rápidamente a morder a su Héroe.
Segunda Mejora
Se encarga de aconsejar la mejor forma de dormir en un espacio incómodo. Si una criatura está por realizar un descanso corto o largo en un espacio desagradable, el anima puede realizar una prueba de sabiduría para determinar la posición ideal para acomodarse, incluso si esta puede parece súmamente incómoda. La dificultad de la prueba la determina el DM.
Mejora Definitiva
Acompaña a su Héroe en sus negocios. En caso de que su héroe se encuentre en un intento de transacción de información, el anima se pone a su lado con un elegante traje para hacer acto de presencia. El Héroe obtiene ventaja a las pruebas para consegiur información o chismes.
Truco Básico. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 1, podrás elegir un Truco Básico, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.
Los trucos básicos tienen un requisito de Tipo, asegúrate de elegir uno que tu aspecto pueda aprender. Encuentra los trucos básicos en esta publicación.
Truco de Ayuda. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 3, y nuevamente cuando alcance el 13, podrá aprender un Truco de Ayuda sorpresa, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.
Los Trucos de Ayuda se relacionan a una característica de tu Aspecto, la cual sumarán a algunas pruebas de habilidad de tu Héroe. Elige 2 características favoritas y comunícaselo a un mascotero. Luego lanza 1d8 para determinar qué truco de ayuda obtiene tu Aspecto. Conoce los Trucos de Ayuda en esta publicación..