Rana [Aspecto de Anima]

Rana [Aspecto de Anima]

Bestia (Común (+)) Diminuto,

Origen: Academia de Héroes (Zafadm)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 1
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies.

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos: Percepción pasiva 10

Rasgos

  Anima. Esta criatura es una manifestación física de un fragmento del alma del Héroe. Dependiendo de su aspecto, puede poseer una personalidad y actitudes distintas. No puede hablar, pero entiende común y los idiomas que sepa el Héroe de origen.

Normalmente se encuentra dentro del Guante del Héroe, conectado a su alma. Como acción, quien porta el Guante del Héroe puede usar su acción para invocarlo a través de una Perla, otorgándole este aspecto en caso de poseerlo. El Anima sólo realiza acciones que pueda efectuar en base a sus trucos. De otro modo, sólo te acompaña e interactúa contigo.

Sólo puedes manifestar un aspecto de tu ánima a la vez. En caso de usar otra Perla de Aspecto, el anterior desaparecerá.

  Sentido del peligro. Al lanzar iniciativa, si se encuentran criaturas hostiles a la vista, el Anima se esconderá en el Guante del Héroe hasta que concluya el enfrentamiento.

Cuando el Anima fuese a recibir algún tipo de daño, usa inmediatamente su reacción para desaparecer y volver al guante. El Anima se queda en el guante hasta que se vaya el peligro.

  Puntos de Acción. El ánima posee una cantidad máxima de puntos de acción, los cuales invierte cada vez que realiza uno de sus trucos (sean propios, básicos o de ayuda). Comienzas con 1 Punto de Acción al nivel inicial, esta cantidad máxima aumentará cuando el Aspecto alcance los niveles 2, 6, 11 y 16.

NIVEL DE ASPECTO 0
PUNTOS DE ASPECTO 0
PUNTOS DE ACCIÓN MÁXIMOS 1
Acciones

  Truco Propio. Realiza un salto de una distancia en pies máxima igual a 15 veces su modificador de Fuerza (Mínimo 1).

Primera Mejora

Hace un llamado a la naturaleza cercana. Emite un sonido característico de rana que puede escucharse en un área de hasta 300 pies. Si una bestia no hostil logra escucharlo, esta deberá realizar una salvación de Carisma (CD 10 + Modificador de Constitución) o verse obligada a responder con un sonido propio.

Segunda Mejora

Llena su cuerpo de aire para tomar forma de un globo. Durante 1 minuto comienza a flotar a 5 pies sobre el suelo mientras hincha su cuerpo hasta el doble de su tamaño. Mientras se encuentra en este estado, su piel expulsa un líquido corrosivo que puede derretir materiales mundanos frágiles, pero no inflige daño.

Mejora Definitiva

Atrapa presas u objetos lejanos utilizando su lengua. Elige una criatura diminuta o un objeto que no sostenga alguien a una distancia en pies máxima igual a 10 veces su bonificador de constitución (Mínimo 1). El anima extiende su lengua pegajosa hasta alcanzarlo y luego intenta atraerlo. En caso de ser un objeto suelto, puede atraerlo con éxito. En caso de ser un objeto sostenido o una criatura, debe realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada para conseguir atraerlo hasta su ubicación.


  Truco Básico. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 1, podrás elegir un Truco Básico, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.

Los trucos básicos tienen un requisito de Tipo, asegúrate de elegir uno que tu aspecto pueda aprender. Encuentra los trucos básicos en esta publicación.

  Truco de Ayuda. Cuando tu Aspecto alcance el Nivel 3, y nuevamente cuando alcance el 13, podrá aprender un Truco de Ayuda sorpresa, el cual consume 1 punto de acción para utilizarse.

Los Trucos de Ayuda se relacionan a una característica de tu Aspecto, la cual sumarán a algunas pruebas de habilidad de tu Héroe. Elige 2 características favoritas y comunícaselo a un mascotero. Luego lanza 1d8 para determinar qué truco de ayuda obtiene tu Aspecto. Conoce los Trucos de Ayuda en esta publicación..

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