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Aasimar
Guía de monstruos de Volo
Los aasimars llevan dentro del alma la luz de los cielos. Descienden de humanos que cuentan con una brizna del poder del Monte Celestia, el reino divino en el que habitan muchas deidades legales buenas. Han venido al mundo para ser campeones de dioses, y su nacimiento se considera una bendición.
+2 Carisma
Firbolg
Guía de monstruos de Volo
Las tribus firbolg viven enclaustradas en fortalezas forestales remotas, ya que prefieren pasar sus días en tranquila armonía con el bosque. Cuando se les provoca, los firbolg demuestran una habilidad formidable con las armas y la magia druídica.
+2 Sabiduría y +1 Fuerza
Goblin
Guía de monstruos de Volo
Los goblins ocupan un lugar incómodo en un mundo peligroso y reaccionan arremetiendo contra las criaturas a las que creen que pueden acosar. Son astutos en batalla y crueles en la victoria, pero aduladores y serviles en la derrota.
+2 Destreza y +1 Constitución
Hobgoblin
Guía de monstruos de Volo
+2 Constitución, +1 Inteligencia, Competencia: Armadura ligera y Competencia: dos objetos a escoger entre Alabarda, Cimitarra, Espada corta, Espada larga, Estoque, Gran hacha, Guja, Hacha de batalla, Lanza de caballería, Látigo, Lucero del alba, Espadón, Martillo de guerra, Mazo de guerra, Pica, Pico de guerra, Tridente, Cerbatana, Arco largo, Ballesta de mano, Ballesta pesada, Red y Flagelo
Hombre lagarto
Guía de monstruos de Volo
Solo un idiota mira a los hombres lagarto y no ve nada más que humanoides escamados. A pesar de su forma física, estas criaturas tienen más en común con las iguanas o los dragones que con los humanos, enanos o elfos.
+2 Constitución, +1 Sabiduría, Competencia: dos habilidades a escoger entre Naturaleza, Percepción, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales y +( IF(ANY(Armaduras, x, CONTAINS('armadura', x)), 0, 3 ) ) Clase de armadura
Kenku
Guía de monstruos de Volo
Atormentados por un antiguo crimen que les robó sus alas, los kenku deambulan por el mundo como vagabundos y ladrones que viven en los márgenes de la sociedad humana. Los kenku sufren de una siniestra reputación que no es del todo inmerecida, pero pueden demostrar ser valiosos aliados.
+2 Destreza, +1 Sabiduría y Competencia: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Engañar, Juego de Manos y Sigilo
Kobold
Guía de monstruos de Volo
+2 Destreza
Orco
Guía de monstruos de Volo
+2 Fuerza, +1 Constitución y Competencia: dos habilidades a escoger entre Intimidar, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales
Osgo
Guía de monstruos de Volo
+2 Fuerza, +1 Destreza y Competencia: Sigilo
Tabaxi
Guía de monstruos de Volo
Los errantes tabaxi son humanoides felinos a los que les encanta recoger artefactos interesantes, recopilar historias y ver todas las maravillas del mundo. Su naturaleza innata les empuja a no dejar secretos por descubrir. Son viajeros consumados, y no se quedan mucho tiempo en el mismo sitio.
+2 Destreza, +1 Carisma y Competencia: Percepción y Sigilo
Tritón
Guía de monstruos de Volo
Los tritones protegen las profundidades oceánicas, construyendo pequeños asentamientos junto a profundas fosas oceánicas, portales a los planos elementales y otros lugares peligrosos, lejos de los ojos de los habitantes de tierra firme.
+1 Fuerza, Constitución y Carisma
Yuan-Ti purasangre
Guía de monstruos de Volo
Las criaturas serpiente conocidas como yuan-ti son todo lo que queda de un antiguo y decadente imperio humano. Hace siglos, sus dioses oscuros les enseñaron rituales profanos y caníbales para mezclar su carne con la de las serpientes, produciendo una sociedad de híbridos basada en castas.
+2 Carisma y +1 Inteligencia