Small
Superman

Humanoide ( kryptoniano) Mediano, Legal bueno

La capa ondea en el viento mientras una figura musculosa se para en lo alto de un altísimo rascacielos, su mirada explorando la ciudad debajo: vigilante, altruista e invencible. La imagen es inconfundible: Superman, el Hombre de Acero, un faro de esperanza y valor...

Origen: Bizarre Tendency
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 25 (armadura natural)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 455 (35d8+315)
Valor de desafío: 28 (120.000 PX)
Velocidad: 120 pies y 300 pies de vuelo
Equipo: -

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 20 (+5) 28 (+9) 12 (+1) 20 (+5) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +18, Des +13, Con +17, Sab +13
Habilidades: Atletismo +18, Engañar +10, Intimidar +10, Percepción +21, Persuasión +10
Sentidos: Visión de Rayos X, Percepción pasiva 31
Idiomas: comun
Vulnerabilidades al daño: Trueno
Resistencias al daño: ácido, frío, fuego, relámpagos, veneno y fuerza
Inmunidades al daño: Radiante, contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos.
Inmunidades a estados: asustado

Rasgos

  Resistencia legendaria (4/dia). Si Superman falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito pero no se puede aplicar para efectos magicos como conjuros

  Resiliencia. Superman tiene un umbral de daño igual a 20, si recibe menos de eso el daño es 0

  Recuperación superior. Al comienzo de su turno, Superman recupera 10 puntos de vida y elimina todas las condiciones que lo afectan actualmente, a menos que la condición fue impuesto por un hechizo o efecto de mejora.

  Hombre de Acero. Superman no necesita respirar

  Romper la invulnerabilidad. los ataques de Superman ignoran los rasgos de invulnerabilidad física y umbral de daño . Los efectos de hechizos que son inmunes al daño pueden recibir daño de estos ataques y se considera que tienen 200 puntos de vida

  Fuerza cósmica. Superman no tiene límite en su capacidad de carga y su talla cuenta como titanica aun siendo mediano, Sus ataques causan el doble de daño a objetos y estructuras, ademas Los impactos desarmados pasas resistencias e inmunidades a el daño.

  Velocidad cósmica. al realizar la acción correr, multiplica esa velocidad por 5, ademas superman puede atravesar cualquier barrera para llegar al lugar, excepto aquellas inmunes al daño.

  Piedad. Contra los humanoides, Superman no puede realizar golpes críticos. Si un humanoide llega a 0 hp o menos por cualquiera de los ataques de Superman, Superman siempre elige noquearlo en lugar de matarlo.

  Escuche a los indefensos. Superman se da cuenta instantáneamente de cualquier persona que pida ayuda dentro del mismo planeta y conoce su ubicación.

  Visión de rayos X. Superman tiene ventaja en todas las pruebas de sabiduría (percepción). Dentro de 100 pies, los objetos sólidos parecen transparentes y no impiden que la luz los atraviese. Una fina lámina de plomo puede bloquear esta visión.

Acciones

  Multiataque. Superman realiza 4 ataques, cualquier combinación de Puñetazo o Visión de Calor, aunque puede usar un Puñetazo serio reemplazando 2 ataques

  Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 30 (4d10 + 10) de daño contundente y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 21 o quedar derribado

  Visión de calor. Ataque con arma a distancia : +13 para golpear, alcance 250/600, un objetivo. Impacto: 30 (10d6) de daño por fuego.

  Puñetazo serio. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 48 (4d12 + 20) de daño contundente y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 26 o salir empujado 100 pies a elección de Superman.

  Vision de calor Maxima potencia. Ataque con arma a distancia : +13 para golpear, alcance 150/300, un objetivo. Impacto: 50 (15d6+5) de daño por fuego, esta version del la vision de calor pasa resistencias e inmunidades al daño de fuego.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Puño veloz. Superman realiza un Puñetazo contra una criatura

  El hombre de acero. Si superman esta bajo un efecto que lo deje Incapacitado, Agarrado o Apresado, puede liberarse de ese efecto

  Aliento gélido (cuesta 2 acciones). Superman emite un potente soplo helado en un cono de 30 pies. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Constitucion CD 24. recibiendo 30 (6d10) de daño por frío y es reducido a la mitad en su velocidad hasta el inicio del siguiente turno de Superman y si tiene exito, solo la mitad.

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