Hulk

Monstruosidad (Cambiante) Grande, Caótico neutral
Origen: Bizarre Tendency
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 390 (30d10 + 240)
Valor de desafío: 25 (75.000 PX)
Velocidad: 60 pies, ascenso 60 pies.
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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26 (+8) | 14 (+2) | 26 (+8) | 8 (-1) | 12 (+1) | 8 (-1) |
Tiradas de salvación: Fue +16, Des +10, Con +16, Sab +9
Habilidades: Atletismo +16, Intimidar +15, Supervivencia +9, Trato con Animales +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Hulk
Resistencias al daño: ácido, frío, fuego, relámpagos, truenos
Inmunidades al daño: Veneno, contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos.
Inmunidades a estados: envenenado
Rasgos
Resistencia legendaria (3/día).. Si Hulk falla una TS, puede elegir tener éxito automático en su lugar.
El sol se está poniendo. Si Hulk termina su turno y no hay una criatura hostil a 300 pies de él que pueda ver, debe realizar una tirada de salvación de Carisma CD 5. En un tiro de salvación fallido, Hulk vuelve a su verdadera forma, que es Bruce Banner (consulte el bloque de estadísticas de Bruce Banner). Cualquier equipo que Hulk esté usando o llevando no se transforma. Hulk vuelve a ser Banner si cae inconsciente o muere. Cada ronda subsiguiente en la que Hulk no ataca a una criatura hostil, la CD para esta tirada de salvación aumenta en 1.
esto se puede ver ignorado si bruce esta deacuerdo con el control de hulk
Agresivo. Como acción adicional, Hulk puede moverse a su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
Bruto. Un arma cuerpo a cuerpo causa un dado adicional de su daño cuando Hulk golpea con ella (incluido en el ataque).
Imprudente. Al comienzo del turno de Hulk, Hulk puede obtener ventaja en todas las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen ventaja hasta el comienzo del siguiente turno de Hulk.
Regeneración. Hulk recupera 25 puntos de vida al comienzo de su turno siempre y cuando tenga lamenos 1 punto de vida.
Monstruo de asedio. Hulk causa el Triple de daño a objetos y estructuras.
Salto de pie. Como acción adicional, hulk realiza un salto de longitud hasta 150 pies y su salto de altura es de hasta 75 pies, con o sin carrera.
Encarnación de la ira. Mientras mas pase luchando hulk se va poniendo mas fuerte, por cada ronda que hulk este peleando contra una criatura enemiga, gana +1 a su puntuacion de fuerza hasta el maximo de 30 y cuando hulk tiene la mitad de sus puntos de vida llega inediatamente a su maximo.
Acciones
Multiataque. Hulk realiza cuatro ataques aplastantes. Puede reemplazar dos de los ataques aplastantes con un ataque a distancia.
Aplastar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 28 (3d12 + 8) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 23 o quedará derribado o ser empujado 30 pies.
Lanzamiento (rocas o elementos del escenario). ataque con arma a distancia : +16 para impactar, alcance 15 pies o alcance 60/240 pies, un objetivo. Golpe : 29 (4d10 + 8) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 23 o quedará derribado.
Muñeco de trapo (Recarga 5-6). Hulk intenta agarrar una criatura Mediana a 10 pies de él. Hulk realiza una prueba de Fuerza impugnada por la prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) del objetivo. Con una prueba exitosa, Hulk agarra a la criatura y la golpea repetidamente contra el suelo a su alrededor. El objetivo sufre 56 (9d10 + 8) de daño contundente y debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 23 o quedará aturdido. Además, cada criatura a 10 pies de Hulk debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 23. En un tiro de salvación fallido, un objetivo sufre 23 (3d10 + 8) de daño y es empujado a 10 pies de distancia de Hulk y caer derribado. Con una tirada de salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad de daño y no es empujado ni derribado.
HULK APLASTA!! (Recarga 6). Hulk realiza un golpe de palmas y causando daño en un cono de 120 pies y un radio de 30 pies alrededor de huk, todas las criaturas dentro del area deben realizas una tirada de salvacion de Constitución CD 23 o recibir 48 (8d10+8) de daño de trueno y quedar sordo por 4 rondas, Con una tirada de salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad de daño y queda sordo.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Mover. Hulk alcanza su máxima velocidad de movimiento
Aplastar. Hulk realiza un ataque aplastante
Agarrar (cuesta 2 puntos). Hulk intenta agarrar a una criatura a 5 pies de el, si la criatura sigue agarrada hasta el turno de hulk, hulk puede usar la habilidad muñeco de trapo sin necesidad de realizar la prueba
