Marisa kirisame

Humanoide Mediano, Caótico neutral
Origen: Bizarre Tendency
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 207 (23d8+92)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 30 pies, 80 pies volando (en vuelo con escoba)
Equipo: Escoba voladora
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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10 (+0) | 20 (+5) | 18 (+4) | 24 (+7) | 18 (+4) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +12, Con +10, Int +14, Sab +11, Car +11
Habilidades: Arcanos +21, Engañar +11, Historia +14, Perspicacia +11, Investigación +14, Percepción +11, Sigilo +12, Acrobacias +12
Sentidos: Normal, Percepción pasiva 21
Idiomas: comun, japonés, japonés antiguo, youkai
Inmunidades a estados: encantado, asustado
Rasgos
Resistencia legendaria (2/día). Si el Marisa falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.
Rendimiento máximo. Cuando Marisa tira daño por uno de sus hechizos, puede volver a tirar cualquier dado que obtenga un 1 o un 2.
Mini-Hakkero. El mini-Hakkero cuenta como un foco arcano. Le permite a Marisa lanzar hechizos sin necesidad de componentes somáticos o materiales. Sin embargo, si tiene los componentes materiales para lanzar un hechizo, puede usarlos para cargar el mini-Hakkero. Hacer esto hace que el hechizo no consuma ni requiera un espacio de hechizo para lanzarse.
Tercera Ley del Movimiento/Estrella Ardiente. Si Marisa así lo decide, cuando lanza Love Sign "Master Spark" o Magicannon "Final Spark", puede optar por dispararlos hacia atrás. En primer lugar, esto la impulsa hacia adelante hasta la mitad de la duración del hechizo (100 pies para Master Spark o 250 pies para Final Spark ) en línea recta. Luego, el hechizo se lanza desde su posición final, directamente a lo largo de la línea que acaba de recorrer. El hechizo termina entonces, en lugar de durar hasta el comienzo de su siguiente turno.
Ladrón de hechizos. Marisa es una maga consumada que es capaz de discernir el método detrás de cualquier hechizo e intentar replicarlo. Si Marisa ve que se lanza un hechizo o ve sus efectos, lo recuerda. Puede pasar tres días de experimentación para investigar ese hechizo. Al final de esos tres días, aprende el hechizo y puede lanzarlo si cumple con los requisitos.
También puede intentar crear un nuevo hechizo basado en hechizos que ya conoce. La cantidad de tiempo necesaria para experimentar un nuevo hechizo depende del DM y puede requerir ayuda de otros magos.
Lanzamiento dual: (3/día). Cuando Marisa lanza un hechizo, después de elegir el área/objetivos del hechizo pero antes de resolver los efectos de ese hechizo, puede lanzar otro hechizo. Determina el área/objetivos del segundo hechizo, luego resuelve los efectos del primer hechizo, seguido del segundo hechizo. Si el primer hechizo es contrarrestado o anulado de otro modo, todavía puede lanzar otro hechizo.
El segundo conjuro debe de ser de nivel mas bajo del que se lanzo como accion, el segundo conjuro no consume accion pero si el espacio de conjuro, esto ignora las reglas magicas
Lanzamiento de hechizos. Marisa es un lanzador de conjuros de nivel 20+, tiene los siguientes hechizos y espacios para hechizos. Tenga en cuenta que ella también conoce la teoría detrás de todos los hechizos de Mago, Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 22, +14 al ataque con ataques de conjuro) pero no conoce otros que no sean los de la lista siguiente.
- Trucos: conoce todos los trucos.
- /4/ Manos Ardientes, Orbe Cromático, Detectar Magia, Retirada Rápida, Caída de Plumas, Identificar, Misil Mágico, Escudo, Disco Flotante de Tenser, Onda de Trueno
- /3/ Abrasador de Aganazar, Bloqueo Arcano, Visión en la oscuridad, Esfera llameante, Levitar, Flecha ácida de Melf, Rayo abrasador, Escalada de araña
- /3/ Contrahechizo, Disipar Magia, Bola de Fuego, Rayo, Indectectable
- /3/ Tormenta de Hielo, Marchitar, Escudo de fuego
- /3/ Inmolación, Golpe flamígero, Ola destructora, Círculo de teletransportación
- /2/ Cadena de relámpagos, Desintegración, Dañar
- /2/ Bola de fuego de explosión retardada, Teletransporte
- /2/ Signo de Amor "Chispa Maestra", Explosión solar
- /1/ Magicannon "Final Spark"
Acciones
Multiataque. Marisa realiza dos ataques con Láser de ilusión y tres con Rayo de dedo. Alternativamente, puede lanzar un hechizo y atacar una vez con Illusion Laser.
Láser de ilusión. ataque con hechizos a distancia. Alcance de 150 pies, a un objetivo +14 para golpear, 2d6+7 de daño de fuerza.
Rayo de dedo. ataque con arma a distancia. Alcance de 80 pies, a un objetivo +14 para golpear, 2d8+8 daño de fuerza.
Escoba?. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8 (1d6 + 5) puntos de daño por contundente
Reacciones
Absorbedor mágico (3/día). Se utiliza como reacción a un hechizo que tiene como objetivo a Marisa o la incluye en su área de efecto, tambien puede absorver efectos que ya esten activos. Marisa crea un campo de absorción de magia que dura hasta el comienzo de su siguiente turno. Este campo protege a Marisa de los efectos de cualquier hechizo y no recibe daño de estos. Además, por cada nivel hechizo que afecta al campo, Marisa gana 1 carga de absorción, que conserva durante 15 minutos. Puede gastar cualquier cantidad de cargas de absorción al comienzo de su turno para aumentar todo el daño con hechizos infligido por ella en 1d6+1 por cada punto gastado hasta el final de ese turno.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Lanzamiento de hechizos de alta velocidad. Marisa lanza un truco.
Maniobra. Marisa se mueve su movimiento caminando
