Spider-Man 616

Humanoide Mediano, Neutral bueno
El Hombre Araña es una figura vestida con colores de lugares desconocidos, que usa su fuerza y agilidad antinaturales para frustrar crímenes y proteger a los inocentes.
Origen: Bizarre Tendency
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19 (natural)
Iniciativa: +8
Puntos de Golpe: 210 (21d8 + 126)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 50 pies, ascenso 50 pies.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 26 (+8) | 22 (+6) | 19 (+4) | 17 (+3) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +14, Con +12, Int +10, Sab +9
Habilidades: Acrobacias +14, Atletismo +12, Investigación +10, Perspicacia +9, Percepción +9, Sigilo +14, Persuasión +10
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: común
Resistencias al daño: veneno; daño contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades a estados: cegado, ensordecido
Rasgos
Resistencia legendaria (3 / día). Si Spider-Man falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito
Evacion. Si Spider-Man está sujeto a un efecto que le permite hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad de daño, en cambio, no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad de daño si falla.
Sentido aracnido. Spider-Man tiene ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra los efectos que incluso no puede ver, como trampas y hechizos. Para obtener este beneficio, no tiene que estar incapacitado y tiene ventaja en las pruebas de Percepción
Impactos superhumanos. Los impactos desarmados de Spider-Man cuentan como magicos con el fin de pasar resistencias e inmunidades.
Escalada de araña. Spider-Man puede escalar superficies difíciles, incluso al revés y en techos, sin necesidad de realizar una verificación de habilidad.
Paso de telaraña. Spider-Man ignora las restricciones de movimiento causadas por las telaraña
Serio. cuando Spider-Man esta por debajo de la mitad o menos de sus puntos de golpe, una vez por turno tiene tendra ventaja en la primera tirada de ataque y sus impactos desarmados ahora tienen un dado adicional al daño
Acciones
Multiataque. Spider-Man realiza cuatro ataques de ataque sin armas, puede variar entre sus ataques
Ataque desarmado. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar , alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 ( 2d10 + 6 ) de daño contundente.
Disparar telarañas. Ataque de arma a distancia: +14 a impactar, rango 60/180, un objetivo. Impacto: 14 ( 2d6 + 8 ) de daño contundente y el objetivo pierde todo su movimiento, puede intentar atacarlo o salir con una prueba de atletismo o acrobacias de CD 19. tambien otra alternativa tambien es si se destruyen las telarañas. La red tiene CA 10, 10 puntos de golpe, resistencia al daño contundente e inmunidad al veneno y al daño psíquico.
Red de telaraña. Ataque de arma a distancia: +14 a impactar , rango 60/180, un objetivo. Impacto: el objetivo es agarrado (escapar CD 18), el objetivo está restringido y tiene desventaja en las pruebas de Fuerza y en lastiradas de salvación de Fuerza, puede repetir la tirada al final de sus turnos para liberarse.
Jalon. si una criatura esta bajo los efectos de Red de telaraña, Spider-Man tira de una criatura grande o más pequeña que él agarra hasta 25 pies hacia él.
Reacciones
Esquiva asombrosa (5/dia). Cuando una criatura que spider-man pueda ver lo ataca, puede usar su reacción para reducir a la mitad el daño del ataque
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Golpe a la mandibula. Si Spider- Man tiene un enemigo a 5 pies de el, puede realizar un ataque desarmado
Movimiento rapido. Spider-Man puede usar todo su movimiento sin generar ataques de oportunidad
Finta! (cuesta 2). Spider-Man toma la acción de esquivar.