Dríada experimentada

Fata Mediano, Cualquiera bueno
Origen: Bizarre Tendency
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 40 (8d8+8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 ft.,nado 30 ft.
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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10 (+0) | 16 (+3) | 12 (+1) | 12 (+1) | 12 (+1) | 18 (+4) |
Habilidades: Acrobacias +5, Naturaleza +3, Percepción +3, Supervivencia +5
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: común, élfico, silvano
Rasgos
Resistencia mágica. La dríada tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Habla con Bestias y Plantas. La dríada puede comunicarse con las bestias y las plantas como si compartieran un idioma
Paso del árbol. Una vez en su turno, la dríada puede usar 10 pies de su movimiento para entrar mágicamente en un árbol vivo a su alcance y emerger de un segundo árbol vivo dentro de los 60 pies del primer árbol, apareciendo en un espacio desocupado dentro de los 5 pies del segundo. árbol. Ambos árboles deben ser grandes o más grandes.
Lanzamiento de hechizos innatos.. La habilidad innata de lanzamiento de conjuros de la dríada es Carisma (conjuro de salvación CD 14 ). La dríada puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: Saber druídico , Congelación
3/día cada uno: enredar , goodberry
2/día cada uno: marchitarse y florecer , pase sin dejar rastro , Garrote / Shillelagh
1/dia cada uno: Arma Elemental y Protección contra energía
Acciones
Clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque (+6 al ataque con Garrote), distancia 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) puntos de daño contundente o 8 (1d8+3) puntos de daño contundente con Garrote.
Congelación (truco). ataque a distancia +6 al impactar hasta 60 pies, (1d6) de daño por frío y tiene desventaja en la próxima tirada de ataque con arma que haga antes del final de su siguiente turno.
Hechizo feérico. La dríada elige como objetivo a un humanoide o a una bestia que pueda ver a 30 pies o menos de ella. Si el objetivo puede ver a la dríada, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 para no quedar hechizado mágicamente. La criatura hechizada ve a la dríada como un amigo de confianza al que tiene que hacer caso y proteger. Aunque el objetivo no se encuentra bajo el control de la dríada, se toma sus peticiones y acciones de la forma más favorable posible.
Cada vez que la dríada o sus aliados hacen algo dañino para el objetivo, este puede repetir la tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto termina. Si no, el efecto dura 24 horas o hasta que la dríada muera, entre en un plano de existencia diferente al del objetivo o termine el efecto como acción adicional. Si la tirada de salvación del objetivo tiene éxito, el objetivo es inmune al Hechizo feérico de la dríada durante las siguientes 24 horas.
La dríada no puede tener más de un humanoide o más de tres bestias hechizados al mismo tiempo.
