Toji Fushiguro

Humanoide Mediano, Caótico bueno
Toji Fushiguro es un asesino sin igual, un guerrero sin energía maldita cuya destreza física y habilidades con herramientas malditas lo convierten en una amenaza incluso para los hechiceros más poderosos. Su velocidad, instintos asesinos y resistencia sobrenatural le permiten enfrentarse a enemigos mucho más fuertes que él en combate. Su cuerpo ha sido perfeccionado al extremo, y su estilo de lucha es implacable, aprovechando su maestría en el sigilo y su capacidad para neutralizar la magia con su simple presencia.
Origen: Bizarre Tendency
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (Armadura natural )
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 160 (20d8+80)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 40 Pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 18 (+4) | 18 (+4) | 14 (+2) | 14 (+2) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Fue +10, Des +8, Con +8
Habilidades: Acrobacias +8, Atletismo +10, Intimidar +4, Percepción +6, Sigilo +12
Sentidos: Normal, Percepción pasiva 16
Idiomas: comun
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado
Rasgos
Maestro de las Armas Malditas. Toji puede ignorar cualquier requisito de sintonización con armas mágicas y puede blandirlas con maestría, ademas Si Toji impacta a una criatura que tenga resistencia o inmunidad a daño físico, la ignora.
Extinción de Energía Espiritual. Toji no puede ser detectado por medios mágicos o sobrenaturales, incluyendo la detección divinas, energía espiritual o sentidos místicos.
Reflejos Sobrehumanos. Toji puede usar dos reacciones por ronda, pero no puede repetir la misma reacción en la misma ronda.
Instinto Asesino. Toji tiene ventaja en las tiradas de iniciativa. Una vez por turno, si ataca a un enemigo que aún no ha realizado un ataque en la ronda, inflige 1d8 de daño adicional.
Antimagia (1/Día). Como acción adicional, Toji genera un área de 10 pies alrededor de él en la que los enemigos tienen desventaja en las tiradas de salvación contra efectos mágicos y no pueden beneficiarse de mejoras mágicas durante 1 minuto.
Acciones
Ataques Múltiples. Toji realiza dos ataques con una herramienta maldita.
Golpe Maldito. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +10 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 6) de daño cortante o perforante más 3 (1d6) de daño adicional.
Asalto Rápido. Mientras Antimagia está activo, Toji puede usar su acción adicional para realizar un ataque cuerpo a cuerpo adicional con una herramienta maldita, infligiendo 9 (1d10 + 6) de daño en un impacto.
Lanzamiento de Cuchilla. Ataque a distancia con arma: +10 al ataque, alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 6) de daño perforante más 3 (1d6) de daño adicional. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15 o quedará inmovilizado hasta que use una acción para liberarse (Fuerza CD 15).
Reacciones
Contraataque Rápido. Cuando un enemigo a 5 pies falla un ataque cuerpo a cuerpo contra Toji, este puede usar su reacción para realizar un ataque con Golpe Maldito contra ese enemigo.
Esquiva Sobrehumana. Cuando un atacante que Toji puede ver le golpea con un ataque, puede usar su reacción para reducir a la mitad el daño recibido.
Acciones legendarias
Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Paso Fantasma. Toji se mueve hasta 30 pies sin provocar ataques de oportunidad.
Emboscada (Cuesta 2 acciones). Toji hace una tirada de Sigilo con ventaja. Los enemigos deben hacer una prueba enfrentada para detectarlo.