Small
[P] Hunter

No muerto Mediano, No alineado

Origen: Bizarre Tendency
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (Armadura natural)
Puntos de Golpe: 48 (8d8+16)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: vuelo 30 pies (flotando)
Equipo: -

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 14 (+2)

Habilidades: Intimidar +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Pokémon, puede entender Común pero no hablarlo
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Resistencias al daño: contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno

Rasgos

  Movimiento Incorpóreo. El Pokémon puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.

  Engullir. El Pokémon puede compartir el mismo espacio con otra criatura. Cuando una criatura comienza su turno engullida por el Pokémon, debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 12 o recibir 4 (1d8) de daño por veneno.

  Cuerpo Maldito. Una criatura que golpea al Hunter con un ataque cuerpo a cuerpo mientras se encuentra a 5 pies de él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 o tendrá miedo del perseguidor durante 1 minuto. Una criatura puede repetir esta tirada de salvación al comienzo de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito.

Acciones

  Lengüetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño necrótico. La cantidad máxima de puntos de golpe del objetivo se reduce en la cantidad de daño recibido, y Haunter recupera esa misma cantidad de puntos de golpe.

  Sombra Nocturna. Una criatura dentro de 60 pies del Pokémon debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 12, recibiendo 12 (4d8) de daño psíquico si falla o la mitad si tiene éxito.

  Hipnosis (Recarga 5-6). na criatura que pueda ver al Pokémon dentro de 60 pies debe hacer una tirada de salvación de Carisma CD 12 o quedar inconsciente durante 1 minuto en una falla. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos para despertar.

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