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Guerrero Tiranido

Monstruosidad (Tiranido) Grande, No alineado

Origen: Bizarre Tendency
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Armadura natural )
Puntos de Golpe: 99 (11d10+44)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 40 Pies y 30 de escalada

Fue Des Con Int Sab Car
21 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 8 (-1)

Tiradas de salvación: Fue +8, Con +7
Habilidades: Atletismo +8, Intimidar +5, Percepción +6, Sigilo +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: -
Resistencias al daño: contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Ácido, veneno, psíquico
Inmunidades a estados: encantado , asustado , envenenado

Rasgos

  Resistencia mágica. El tiránido tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Inescrutable. El tiránido es inmune a cualquier efecto que pueda percibir sus emociones o leer sus pensamientos, así como a cualquier hechizo de adivinación que lo tenga de objetivo. Las pruebas de Sabiduría ( Perspicacia ) realizadas para determinar las intenciones o la sinceridad del hormagaunt tienen desventaja.

  De paso seguro. El tiránido tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza contra efectos que lo derribarían

  Red sináptica. Mediante la telepatía, el tiránido puede comunicarse mágicamente con cualquier otro tiránido que se encuentre a 120 pies de distancia.

  Glándula suprarrenal (1/Dia). El tiránido puede ignorar un nivel de agotamiento que pudiera sufrir.

Acciones

  Ataque múltiple. El tiránido puede usar su Presencia aterradora y luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

  Mordisco. taque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 5) puntos de daño perforante y, si el objetivo es una criatura, debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15; si falla, recibe 8 (4d4) de daño de veneno adicional o la mitad si tiene éxito.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante

  Escupidor de muerte. Ataque de arma a distancia: +8 al golpe, alcance 50/100 pies, un objetivo. impacto: 20 (4d8 + 4) puntos de daño por ácido. Además, la armadura de metal no mágico que lleve el objetivo se disuelve parcialmente y sufre una penalización permanente acumulativa de -2 a la CA que ofrece. La armadura se destruye si la penalización reduce su CA a 10. Una vez que el escupidor de muerte se ha usado tres veces, el tiránido debe recargarlo usando una acción.

  Presencia aterradora. Toda criatura elegida por el tiránido que se encuentre a 60 pies o menos de él y que sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedará asustada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, y si tiene éxito, el efecto finaliza para ella. Si la tirada de salvación de una criaturatiene éxito o el efecto finaliza para ella, la criatura es inmune a la Presencia aterradora del tiránido durante las siguientes 24 horas.

Variantes de armas

Segundo par de garras No todos los guerreros tiránidos están equipados con armas a distancia, ya que están más preparados para ataques frontales, atrapados en las filas enemigas. Estas armas reemplazan al escupidor de muerte del guerrero, y no pueden reemplazar a un par de garras.

Ataque múltiple. El tiránido realiza cuatro ataques: uno con su mordisco y tres con sus garras.

Puños de columna Los puños espinosos son armas de menor alcance, del tamaño aproximado de las manos del tiránido, que cubren. Disparan grandes cantidades de dardos envenenados, dependiendo de la capacidad pulmonar de la bestia guerrera que los porta. Esto reemplaza al escupidor de muerte del guerrero.

Ataque múltiple. El tiránido realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras o puños espinosos.

Puño espinoso. Ataque de arma a distancia: +8 al ataque, alcance 20/80 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 4) puntos de daño por ácido. Estar a 5 pies o menos de una criatura hostil no supone una desventaja en la tirada de ataque a distancia del puño espinoso.

Espadas de hueso Algunos guerreros se crían con armas más parecidas a las típicas herramientas marciales, las espadas de hueso, que sustituyen a las garras del guerrero.

Ataque múltiple. El tiránido realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus espadas óseas.

Espadas de hueso. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (4d4 + 5) de daño cortante.

Cañón de veneno Muy pocas de las estirpes guerreras están dotadas de grandes armas, como el cañón de veneno, capaz de atravesar incluso las armaduras más resistentes. Este reemplaza al escupidor de muerte del guerrero.

Cañón de veneno. Ataque de arma a distancia: +8 para impactar (cambia a +4 para impactar si el tiránido se ha movido este turno), alcance 75/125 pies, un objetivo. Impacto: 24 (5d8+4) puntos de daño por ácido.

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