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Capitan Astartes

Humanoide Grande, Cualquiera legal

Origen: Bizarre Tendency
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (Armadura de poder)
Puntos de Golpe: 190 (19d10+95)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 40 Pies

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 18 (+4) 21 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Fue +10, Con +10, Sab +9
Habilidades: Atletismo +10, Intimidar +12, Percepción +9, Perspicacia +9, Religión +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: comun, comun galactico
Resistencias al daño: Veneno, contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos

Rasgos

  Valiente. El marine espacial tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el miedo.

  Sentidos agudos. El marine espacial tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen del oído, la vista o el olfato.

  Ventaja marcial. Una vez por turno, el marine espacial puede infligir 15 (5d6) de daño adicional a una criatura que golpea con un ataque con arma si esa criatura se encuentra a 5 pies de un aliado del marine espacial que no esté incapacitado.

  Regeneración. Si El Capitan Astartes se encuentra por debajo de la mitad se sus puntos de golpe este recupera 5 puntos de golpe al inicio de cada uno de sus turnos siempre que le quede al menos 1 punto de golpe, hasta que vuelva a tener la mitad se sus puntos de golpe.

  Biología sobrehumana. El Capitan Astartes tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, enfermedades no mágicas y los efectos de la exposición al calor y al frío extremos.

Acciones

  Multiataque.. El Capitan Astartes realiza tres ataques: dos con su espada de energía y uno con su pistola de plasma o tres con su espada de energía o tres con su pistola de plasma.

  Espada de poder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 5) de daño cortante, o 15 (2d10 + 5) de daño cortante si se empuña con las dos manos. Esta arma ignora la resistencia (pero no la inmunidad) al daño cortante

  Pistola de plasma. Ataque con arma a distancia: +9 al impacto, alcance 60/120, un objetivo. Impacto: 13 (3d6+4) de daño por rayo.

  Teletransportarse (Recarga 5-6). El Capitan Astartes se teletransporta como accion adicional, junto con cualquier equipo que lleve o cargue, hasta 60 pies hasta un espacio desocupado que pueda ver.

  Disparo cargado (recarga 5-6). El marine espacial carga y dispara un único y potente disparo con su pistola de plasma a un objetivo dentro del alcance normal del arma. El objetivo y todas las criaturas dentro de un radio de 10 pies de ese objetivo deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17, recibiendo 24 (8d6) de daño por rayo en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.

El Capitan Astartes puede optar por retrasar el disparo del tiro cargado hasta el inicio de su siguiente turno, aumentando la carga. Si lo hace, el radio de la explosión aumenta a 20 pies y todas las criaturas dentro de esa área reciben 36 (12d6) de daño por rayo si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.

  Liderazgo (3/Día). Durante 1 minuto, el marine espacial puede pronunciar una orden o advertencia especial cada vez que una criatura no hostil que pueda ver a menos de 30 pies de él haga una tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura puede añadir un d4 a su tirada siempre que pueda oír y comprender al marine espacial. Una criatura sólo puede beneficiarse de un dado de Liderazgo a la vez. Este efecto termina si el marine espacial queda incapacitado.

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