Astartes De Asalto

Humanoide Grande, Cualquiera legal
Origen: Bizarre Tendency
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura de poder)
Puntos de Golpe: 140 (14d10+70)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 40 Pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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20 (+5) | 16 (+3) | 20 (+5) | 12 (+1) | 14 (+2) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Fue +9, Con +9, Sab +6
Habilidades: Atletismo +9, Intimidar +9, Percepción +6, Religión +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: comun, comun galactico
Resistencias al daño: Veneno, contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Rasgos
Valiente. El marine espacial tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el miedo.
Cargar. Si el marine espacial se mueve al menos 10 pies hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de espada sierra en el mismo turno, el objetivo sufre 9 (2d8) daños cortantes adicionales. Si el objetivo es una criatura de tamaño grande o menos, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 17 o ser empujado hasta 10 pies de distancia y derribado.
Sentidos agudos. El marine espacial tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen del oído
Ventaja marcial. Una vez por turno, el marine espacial puede infligir 9 (3d6) de daño adicional a una criatura que golpea con un ataque con arma si esa criatura está a 5 pies de un aliado del marine espacial que no esté incapacitado
Tiro rápido. Cuando el marine espacial reduce los puntos de vida de una criatura a 0 con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el marine espacial puede realizar una acción adicional para realizar un ataque con pistola bólter contra una criatura dentro del alcance normal del arma.
Regeneración. Si el marine espacial se encuentra por debajo de la mitad se sus puntos de golpe este recupera 5 puntos de golpe al inicio de cada uno de sus turnos siempre que le quede al menos 1 punto de golpe, hasta que vuelva a tener la mitad se sus puntos de golpe.
Biología sobrehumana. El marine espacial tiene ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, enfermedades no mágicas, los efectos de la exposición al calor y al frío extremos
Acciones
Multiataque. El marine espacial realiza dos ataques con espada sierra.
Espada sierra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante, o 16 (2d10 + 5) de daño cortante si se empuña con las dos manos.
Pistola Bólter. Ataque con arma a distancia: +7 al impacto, alcance 40/120, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+4) de daño perforante. La pistola bólter lleva 10 cartuchos de munición.
Salto Cohete (Recarga 5-6). El marine espacial se impulsa a un espacio desocupado dentro de los 35 pies, liberando una onda de choque al aterrizar. Todas las criaturas dentro de un radio de 20 pies de este espacio deben realizar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o quedarán derribada.
Equipo variante: Martillo de trueno
El marine de asalto puede sustituir tanto su espada sierra como su pistola bólter por un martillo de trueno. Se trata de un arma pesada que debe empuñarse con las dos manos e ignora la resistencia (pero no la inmunidad) al daño contundente. Esta arma no afecta el índice de desafío del marine espacial.
Martillo de Trueno. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño contundente.
