Reimu Hakurei

Humanoide Mediano, Neutral bueno
Origen: Bizarre Tendency
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 23 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 240 (30d8+90)
Valor de desafío: 26 (90.000 PX)
Velocidad: 50 pies, 80 pies de vuelo.
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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12 (+1) | 24 (+7) | 16 (+3) | 16 (+3) | 22 (+6) | 22 (+6) |
Tiradas de salvación: Des +18, Con +14, Int +14, Sab +17, Car +14
Habilidades: Acrobacias +18, Arcanos +14, Historia +14, Intimidar +17, Percepción +17, Perspicacia +17, Religión +14, Naturaleza +14
Sentidos: Vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 27
Idiomas: comun, japonés, japonés antiguo, youkai
Resistencias al daño: psiquico
Inmunidades al daño: Radiante y necrotico
Inmunidades a estados: encantado, asustado, enfermo
Rasgos
Talento natural. Reimu tiene un +3 en todas las pruebas de habilidad y tiradas de salvacion.
Evasión. Siempre que Reimu se ve afectada por un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir la mitad del daño, no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad del daño si falla.
Espíritu Divino "Fantasy Seal -Blink-". Como accion adional, Reimu puede teletransportarse hasta 60 pies. Cuando hace esto, puede hacer que todas las demás criaturas en un radio de 15 pies de su punto de llegada reciban 2d6+6 de daño de fuerza.
Resistencia legendaria (5/día). cuando Reimu falla una tirada de salvación, puede optar por pasarla.
Truco de bloqueo. como acción, Reimu puede destruir cualquier candado, sello o barrera mágica tocándolo
Orbes Yin Yang (3/dia). Como acción adicional, Reimu puede invocar un orbe Yin Yang para orbitarla durante 1 minuto. Mientras está orbitando alrededor de ella, cualquier criatura que finalice su turno a menos de 5 pies de Reimu debe realizar una salvación de Dex CD 16 o sufrir 3d10 de daño de fuerza. Además, mientras está orbitando ella, si la criatura tiene exito en la tirada de salvación, la criatura no sufre daño si tiene éxito.
Lanzamiento de hechizos innato. Reimu es un lanzador de hechizos equivalente de nivel 20+ con los siguientes hechizos preparados. Su estadística de lanzamiento de hechizos es sabiduría, su bonificación de ataque con hechizos es +14 y su CD de salvación de hechizos es 22.
A voluntad: Llama Sagrada, Explosión sobrenatural, Curar heridas, Misil mágico, Quitar maldición
Nivel 1 (4 espacios): Ceremonia, santuario, orden imperiosa, Purificar comida y bebida, Infligir heridas
Nivel 2 (3 espacios): Calmar emociones, Inmovilizar persona, Localizar objeto, Restablecimiento menor
Nivel 3 (3 espacios): Disipar magia, Levantar maldición, Luz del día, Sudario espiritual
Nivel 4 (3 espacios): Destierro, Libertad de movimiento, Deshabilitar
Nivel 5 (3 espacios): Disipar el bien y el mal, Restablecimiento mayor
Nivel 6 (2 espacio): Curar, Dañar
Nivel 7 (1 espacio) Palabra divina, Gran Artillería Radiante, Palabra de poder: Dolor
Nivel 8 (1 espacio) Campo antimagia, Palabra de poder: aturdir
Nivel 9 (1 espacio): Palabra de poder: matar, Palabra de poder: sanar
Acciones
Multiataque. Reimu ataca cuatro veces con Amuletos guiados o tres imactos desarmados o dos con su Gohei
Amuletos guiados. ataque con arma a distancia, +14 para impactar, Alcance de 150 pies a un objetivo, impacto: 14 (2d8+6) de daño radiante
Golpe desarmado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. impacto: 16 (3d6+7) de daño contundente
Gohei. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. impacto: 17 (2d10+7) de daño de fuerza
Fantasy Heaven (1/dia). Reimu canaliza su energía espiritual en 6 enormes orbes multicolores. Reimu Elige un objetivo para cada orbe o todos en uno, hasta 6. Las criaturas objetivo deben realizar una tirada de salvacion de destreza CD 22 o recibir 4d10 de daño de fuego, frío, relámpago, radiante, necrotico y fuerza (elige uno para cada orbe) (cada orbe hace 4d10 de daño de su respectivo tipo).
Reacciones
Signo de sueño "Barrera dúplex" (3/al dia). Reimu ignora los efectos de un hechizo, ataque o efecto.
Esquiva asombrosa. Cuando un atacante que pueda ver reimu impacta con un ataque contra ella, Reimu puedes usar su reacción para reducir a la mitad el daño que le hagan.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Purificar (cuesta 1). Reimu elimina todas las condiciones sobre ella.
Movimiento rápido (cuesta 1). Reimu se puede mover la mitad de su moviento volando sin provocar ataques de oportunidad
Ataduras (cuesta 2). Una criatura a elección de Reimu dentro de 120 pies de ella deben realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 22. Los no humanos tienen desventaja en estas tiradas de salvación. al Fallar la criatura queda paraliza. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura paralizada puede volver a realizar la tirada de salvación. Reimu puede descartar la atadura a voluntad.
