Autognomo
Los autognomos son seres mecánicos construidos por gnomos de roca. A veces, debido a un mal funcionamiento o a una única circunstancia, un autognomo se separa de su creador y actúa por su cuenta.
Un autognomo se parece a su creador, y la mayoría de los autognomos están programados para hablar y comprender gnómico. Los componentes internos utilizados en la fabricación de un autognomo pueden variar enormemente: un autognomo podría tener un corazón real que late en su cavidad torácica, mientras que otro podría ser impulsado por polvo de estrellas o intrincados engranajes de relojería.
Al igual que los gnomos, los autognomos pueden vivir durante siglos, normalmente hasta 500 años.
Origen: Spelljammer: Guía del aventurero astral
Rasgos raciales Autognomo
Tu personaje Autognomo tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Tipo. Eres un Constructo.
Carcasa blindada. Estás encerrado en metal delgado o algún otro material duradero. Mientras no lleves armadura, tu Clase de Armadura base es 13 + tu modificador de Destreza.
Construido para el éxito. Puedes añadir un d4 a una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación que hagas, y puedes hacerlo después ver la tirada del d20 pero antes de que se resuelvan los efectos de la tirada.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.
Máquina autocurativa. Si te lanzan el conjuro reparar, puedes gastar un Dado de Golpe, tirarlo y recuperar una cantidad de puntos de golpe iguales a la tirada más tu modificador de Constitución (mínimo de 1 punto de golpe).
Además, tu creador te diseñó para beneficiarte de varios conjuros que preservan la vida pero que normalmente no afectan a constructos: curar heridas, palabra de curación, curar heridas en masa, palabra de curación en masa y piedad con los moribundos.
Naturaleza mecánica. Tienes resistencia al daño por veneno e inmunidad a las enfermedades, y tienes ventaja en tiradas de salvación contra quedar paralizado o envenenado. No necesitas comer, beber o respirar.
Descanso del centinela. Cuando llevas a cabo un descanso largo, pasas al menos 6 horas en un estado inactivo e inmóvil, en lugar de dormir. En este estado pareces inerte, pero permaneces consciente.
Diseño especializado. Obtienes dos competencias con herramientas de tu elección, seleccionadas del Manual del jugador.
Modificadores. Los personajes Autognomo obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre
- +1 a 1 características a escoger entre
- Competencia: dos objetos a escoger entre Herramientas de artesano, Herramientas de ladrón, Herramientas de navegante, Herramientas de albañil, Herramientas de alfarero, Herramientas de carpintero, Herramientas de cartógrafo, Herramientas de curtidor, Herramientas de ebanista, Herramientas de herrero, Herramientas de joyero, Herramientas de manitas, Herramientas de soplador de vidrio, Herramientas de tejedor y Herramientas de zapatero
Subrazas
Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una subraza poseen los rasgos de la raza principal añadiendo los rasgos específicos de su subraza.
La raza Autognomo no tiene aún ninguna subraza.