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Horror Cósmico

Aberración Gargantuesco, Neutral malvado

Los horrores cósmicos son entidades colosales y malévolas que de vez en cuando escapan de las ataduras del Reino Lejano y vagan a la deriva en el Plano Astral. Atraídas por la luz de estrellas lejanas, estas criaturas invaden los sistemas del Espacio Salvaje y arrasan mundos. Tras alimentarse de las mentes y cuerpos de los habitantes de un mundo hasta saciarse, un horror cósmico suele volver al vacío, donde cae en un sueño profundo, vagando sin rumbo hasta que el hambre u otro estímulo lo despierta.

Los horrores cósmicos se encuentran entre las criaturas más poderosas engendradas por el Reino Lejano. No hay dos iguales, pero tienen ciertas cualidades en común. Cada uno mide aproximadamente 100 pies de largo o alto, y su forma física es una conglomeración aparentemente imposible de ojos, bocas, alas, tentáculos, y menos órganos y apéndices menos reconocibles.

Origen: Spelljammer: Aventuras en el espacio
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 280 (16d20+112)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 50 pies, volar 100 pies

Fue Des Con Int Sab Car
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 24 (+7) 15 (+2) 24 (+7)

Tiradas de salvación: Int +13, Sab +8, Car +13
Sentidos: Visión en la oscuridad 240 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Habla Profunda, Telepatía 240 pies
Inmunidades al daño: Ácido, Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado, Envenenado

Rasgos

  Resistencia Legendaria (3/día). Si el horror falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Naturaleza Inusual. El horror no necesita aire.

Acciones

  Multiataque. El horror hace un ataque de Mordisco y dos ataques de Tentáculo.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6+8) puntos de daño perforante.

  Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 para golpear, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d6+8) puntos de daño de fuerza, y si el objetivo es una criatura, queda agarrada (DC de escape 18). Hasta que este agarre termine, el horror no puede usar este tentáculo contra otros objetivos. El horror tiene 1d8+1 tentáculos, cada uno de los cuales puede agarrar a un objetivo.

  Susurros Psíquicos (Recarga 5-6). El horror emite espantosos susurros en una esfera de 60 pies de radio centrada en sí mismo. Cada criatura en la esfera que no sea una Aberración debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD21, recibiendo 33 (6d10) puntos de daño psíquico si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Tentáculo aplastante (1 pto). El horror aplasta a una criatura a la que está agarrando. La criatura agarrada debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD22, recibiendo 18 (3d6+8) puntos de daño de fuerza si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.

  Chorro Venenoso (2 ptos).. El horror lanza un chorro de gas fétido en una línea de 30 pies y 5 pies de ancho. Cada criatura en la línea debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD21 o recibir 14 (4d6) de daño por veneno.

  Teletransporte (2 ptos).. El horror se teletransporta, junto con cualquier criatura que esté agarrando, a un espacio desocupado que pueda ver en un radio de 120 pies de sí mismo.

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