Sanguijuela Bloqueadora

Planta Pequeño, Cualquiera
Una sanguijuela bloqueadora es una criatura parecida a un percebe que comienza su vida como una espora que habita en el espacio y se adhiere al casco de una nave bloqueadora de hechizos, con la sanguijuela en su interior en forma de larva. Una espora que permanece adherida a una nave durante unos días perfora el casco y comienza a desarrollar una cáscara dura que coincide aproximadamente con el color del casco. La cáscara se fija a la nave mediante una sustancia similar al pegamento secretada por la sanguijuela. La cáscara crece hasta tener aproximadamente 30 cm de diámetro. La sanguijuela en su interior es de color púrpura rojizo, con un cuerpo parecido al de un caracol. Tiene un solo ojo acuoso en un extremo y un tentáculo puntiagudo que sobresale justo debajo del ojo, que usa para defenderse.
Una pareja de sanguijuelas apareadas produce 1d6 esporas cada mes. Algunas de estas esporas pueden unirse a sus padres en el casco del barco, mientras que otras se alejan flotando, esperando adherirse a otra embarcación desprevenida.
Una sanguijuela bloqueadora daña el casco del barco al que está adherida y absorbe la magia del yelmo bloqueador de hechizos del barco. Puede descargar esta magia de vez en cuando como medida defensiva. Si la tripulación de un barco se da cuenta de que hay sanguijuelas adheridas, es habitual que intenten arrancarlas del casco en lugar de atacarlas con armas.
Matar a una sanguijuela mientras está adherida al barco es peligroso, porque el bloqueador de hechizos del barco puede sentir el trauma de su muerte, que queda debilitado e incapacitado por el impacto.
Origen: Spelljammer: Aventuras en el espacio
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (Natural)
Iniciativa: -5
Puntos de Golpe: 27 (5d4+15)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 10 pies.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 1 (-5) | 16 (+3) | 1 (-5) | 10 (+0) | 1 (-5) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 30 pies., Percepción pasiva 10
Idiomas: -
Inmunidades a estados: Encantado, asustado, derribado
Rasgos
Sobrecarca a Timón Astral. Si la sanguijuela se reduce a 0 PG mientras está unida a un barco astral, la criatura sintonizada con ese timón debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si la tirada falla, la criatura sufre 10 (4d4) puntos de daño psíquico y queda incapacitada durante 1 minuto. Si la tirada tiene éxito, la criatura sufre la mitad del daño y queda incapacitada hasta el final de su siguiente turno.
Naturaleza Inusual. La sanguijuela no necesita aire ni dormir.
Acciones
Tentaculo con Pinchos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) puntos de daño perforante.
Adherise al casco (Acción Adicional). La sanguijuela se adhiere al casco de un barco en su espacio, lo que inflige 2 (1d4) puntos de daño perforante al barco (ignorando el umbral de daño del barco). Este daño no se puede reparar hasta que la sanguijuela se desprenda del casco. Mientras la sanguijuela esté adherida, su velocidad es 0 y puede desprenderse como acción adicional. Como acción, una criatura que esté al alcance de la sanguijuela puede intentar despegarla del casco, para lo cual deberá superar una prueba de Fuerza CD 18. Si la prueba falla, la acción se desperdicia porque la sanguijuela permanece adherida al casco. Quitar la sanguijuela de esta manera no inflige daño a la sanguijuela ni al barco.
Descarga Mágica (Reacción 1 al día). Cuando recibe daño, la sanguijuela puede descargar un rayo de energía mágica desde su ojo que apunta a una criatura que pueda ver a 30 pies o menos de ella. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibirá 10 (3d6) puntos de daño por fuerza y quedará aturdido hasta el final de su siguiente turno.