Plasmoide - Jefe

Cieno (Plasmoide) Grande, Cualquiera
Los plasmoides son cienos inteligentes que pueden alterar su forma a voluntad. Sus cuerpos amorfos tienen una textura suave y maleable, y los plasmoides pueden extruir hasta cinco seudópodos, cada uno de hasta 5 pies de largo. Usan sus seudópodos para la locomoción y para manipular objetos.
Cada plasmoide tiene una masa de nervios por cerebro. Los plasmoides no tienen órganos internos como los humanos los conocen, pero tienen poros a través de los cuales absorben oxígeno. Hasta cuatro veces en su vida, un plasmoide puede reproducirse uniéndose a otro miembro de su especie. Después de esta fusión, los dos plasmoides se separan y uno de ellos (determinado al azar) se divide por la mitad. Cuando un plasmoide se divide en dos, una de las criaturas resultantes es la original y la otra es un duplicado físico que carece de la experiencia y el conocimiento de su padre.
Un plasmoide habla forzando el aire a través de las cavidades tubulares de su cuerpo, dando a su voz una calidad de silbido.
La pasión por los viajes impulsa a algunos plasmoides a explorar el Plano Astral y visitar diferentes mundos del Plano Material. Este tipo de exploradores suelen viajar ligeros de equipaje, guardando sus pertenencias en una mochila o un contenedor similar.
En ocasiones, debido a alguna anomalía biológica, un plasmoide aumenta de tamaño al llegar a la edad adulta (alrededor de los veinte años). Los plasmoides que usan su mayor tamaño y fuerza para mandar a criaturas más pequeñas y débiles pueden terminar fácilmente en posiciones de poder, rodeados de subordinados leales, aduladores y posibles usurpadores. Un jefe plasmoide puede ser el maestro de un gremio, el líder de una empresa criminal, el señor de una comunidad plasmoide o el capitán de un barco que bloquea hechizos. Independientemente de los roles que se aseguren, los jefes plasmoides necesitan una gran cantidad de encanto e ingenio, además de su fuerza y tamaño, para permanecer en el poder durante mucho tiempo.
Origen: Spelljammer: Aventuras en el espacio
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 82 (11d10+22)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 12 (+1) | 14 (+2) | 14 (+2) | 13 (+1) | 15 (+2) |
Tiradas de salvación: Con +4, Sab +3
Habilidades: Engañar +4, Intimidar +4, Persuasión +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies., Percepción pasiva 14
Idiomas: Común
Resistencias al daño: Ácido, Veneno
Rasgos
Amorfo. El plasmoide puede deslizarse a través de un espacio tan estrecho como de 2.5 cm. de ancho. Ventaja en tiradas para iniciar o escapar de una presa.
Aguantar la Respiración. Puede contener la respiración durante 1 hora.
Acciones
Mutli Ataque. El plasmoide realiza tres ataques de pseudópodo.
Pseudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear (con ventaja si el plasmoide tiene uno o más aliados a 10 pies de sí mismo), alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño contundente.
Esquiva Asombrosa (Reacción). El plasmoide reduce a la mitad el daño que recibe de un ataque que lo impacta. El plasmoide debe poder ver al atacante