Vampirata - Capitán

No muerto Mediano, Cualquiera

Los vampiratas son las cáscaras parlantes y andantes de los piratas muertos que se negaron a ir en silencio al más allá. Surcan el vacío en sus barcos, saqueando naves desprevenidas y alimentándose de la energía vital de aquellos que tienen la mala suerte de cruzarse en su camino.

Un vampirata tiene el aspecto de una figura demacrada, con ojos de color blanco lechoso y piel seca como el pergamino. Un vampirata tiene colmillos como los de un vampiro, pero no los utiliza para extraer fluidos vitales de sus presas, lo que los vampiratas consideran un acto desagradable. En lugar de eso, un vampirata drena la energía vital de otra criatura tocándola o absorbiendo su energía desde una corta distancia. A medida que se alimenta de la energía de otras criaturas, su apariencia se vuelve más robusta, aunque nunca parece estar realmente vivo.

Los vampiratas comen, beben y duermen porque les gusta, no porque deben hacerlo. Descansan en ataúdes de madera o cajas llenas de tierra de tumba. A falta de tales contenedores, pueden tratar la bodega de su barco como un gran ataúd y dormir entre su carga. Cuando no están durmiendo o merodeando, una tripulación de vampiratas pasa el tiempo bebiendo ron y cantando cánticos siniestros.

Un barco tripulado por vampiratas suele tener una o más sombras a bordo: los restos no muertos de algunas de las víctimas de los vampiratas.

La conducta de una tripulación de vampiratas depende por completo del humor y la disposición del capitán. La tripulación de un barco puede comportarse como una turba asesina, mientras que otra puede regirse por un antiguo código de caballería. Un capitán puede permitir que la tripulación de un barco saqueado siga con vida, mientras que otro puede dejar solo restos y desechos en el camino de los piratas.

El capitán suele ir acompañado de un compañero inmortal, como una garra rastrera o un fuego fatuo.

Origen: Spelljammer: Aventuras en el espacio
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 85 (10d8+40)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30 pies.

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Con +7, Sab +4, Car +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Los que conoció en vida
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Inmunidades al daño: Frío, necrótico, veneno.
Inmunidades a estados: Agotado, Envenenado, Encantado

Rasgos

  Naturaleza Inusual. No neceista aire para respirar

  Caminar como Araña. El capitán puede escalar superficies difíciles, incluso techos boca abajo, sin necesidad de realizar una prueba de habilidad.

  Explota. Cuando el capitán queda con 0 puntos de golpe, explota en una nube de cenizas. Cualquier criatura que se encuentre a 5 pies o menos de él debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir 16 (3d10) puntos de daño necrótico.

Acciones

  Ballesta Pesada. Ataque de arma a distancia: +6 al impacto, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d10+3) de daño perforante.

  Drenaje de Energía. Ataque de hechizo cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 al ataque, alcance 5 pies o alcance 30 pies, una criatura. Golpe: 22 (4d10) puntos de daño necrótico. Un humanoide reducido a 0 puntos de golpe por este ataque muere y se transforma instantáneamente en una sombra o un vampirata de libre albedrío (a elección del capitán) bajo el control del DM.

  Esquiva Sobrenatural (Reacción). El capitán reduce a la mitad el daño que recibe de un ataque que lo impacta. El capitán debe poder ver al atacante.

  Invisibilidad de Barco (Recarga Descansos cortos y largos). Un barco en el que se encuentra el capitán, junto con todas las criaturas y objetos a bordo, se vuelve invisible para las criaturas que no están a bordo. El capitán debe concentrarse en este efecto mágico para mantenerlo (como si se concentrara en un hechizo) y dura hasta 1 hora.

El efecto termina si el capitán abandona el barco.

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