Vampirata - Mago
No muerto Mediano, Cualquiera
Los vampiros son los restos andantes y parlantes de piratas muertos que se negaron a ir silenciosamente al más allá. Surcan el vacío en sus barcos, saqueando embarcaciones desprevenidas y alimentándose de la energía vital de aquellos que tienen la mala suerte de cruzarse en su camino.
Un vampiro aparece como una figura demacrada con ojos de color blanco lechoso y piel tan seca como el pergamino. Un vampiro tiene colmillos como los de un vampiro, pero no los usa para extraer fluidos vitales de su presa, lo que los vampiros consideran un acto desagradable. Más bien, un vampiro drena la energía vital de otra criatura tocándola o extrayendo su energía desde una distancia corta. A medida que se alimenta de la energía de otras criaturas, su apariencia se vuelve más robusta, aunque nunca parece realmente viva.
Los vampiros comen, beben y duermen porque les gusta, no porque deban hacerlo. Descansan en ataúdes de madera o cajas llenas de tierra de tumbas. En ausencia de tales contenedores, pueden tratar la bodega de su barco como un gran ataúd y dormir en medio de su carga. Cuando no están durmiendo o merodeando, un grupo de vampiros pasa las horas bebiendo ron y cantando melodías sombrías.
Un barco tripulado por vampiros suele tener una o más sombras a bordo: los restos no muertos de algunas de las víctimas de los vampiros.
Un barco de vampiratas necesita un hechicero que opere el yelmo bloqueador de conjuros . Un mago vampirata rara vez, o nunca, abandona el yelmo.
Origen: Spelljammer: Aventuras en el espacio
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 68 (8d8+32)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 14 (+2) | 18 (+4) | 13 (+1) | 14 (+2) | 15 (+2) |
Tiradas de salvación: Sab +5, Car +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Los que conoció en vida
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Inmunidades al daño: Frío, necrótico, veneno.
Inmunidades a estados: Encantado, agotamiento, envenenado
Rasgos
Naturaleza Inusual. No necesita respirar aire
Caminar como Araña. El mago puede escalar superficies difíciles, incluso techos boca abajo, sin necesidad de realizar una prueba de habilidad.
Explota. Cuando el mago queda con 0 puntos de golpe, explota en una nube de cenizas. Cualquier criatura que se encuentre a 5 pies o menos de él debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o sufrir 11 (2d10) puntos de daño necrótico.
Acciones
Ataque Multiple. El mago realiza dos ataques de Rayo de frío.
Rayo de Frío. Ataque de hechizo a distancia: +5 al ataque, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8+2) puntos de daño por frío.
Drenaje de Energía. Ataque de hechizo cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 al ataque, alcance 5 pies o alcance 30 pies, una criatura. Golpe: 22 (4d10) puntos de daño necrótico. Un humanoide reducido a 0 puntos de golpe por este ataque muere y se transforma instantáneamente en una sombra de libre albedrío bajo el control del DM.
Lanzamiento de Conjuros. El mago lanza uno de los siguientes conjuros, utilizando Carisma como capacidad de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuros CD 13):
A voluntad: mano de mago, mensaje
1/día: oscuridad, puerta dimensional, volar, patrón hipnótico