Ángel (Amonkhet)
Celestial Mediano, Legal bueno
Sea cual sea su forma original, los ángeles de Amonkhet se han convertido en reflejos distorsionados de Nicol Bolas. Sus miembros son largos y delgados, con espinillas y antebrazos alargados. Sus enormes alas están adornadas con plumas blancas y negras. La luz brilla a través de sus articulaciones y pechos como si fuera un fuego interno, y sus ojos brillan con una luz dorada o naranja. Los ángeles de Bolas son sus agentes personales durante su ausencia de Amonkhet. Su misión, que persiguen con inquebrantable devoción, es mantener Naktamun libre de voces disidentes. Se mantienen como centinelas sobre la ciudad, extendiendo sus sentidos sobrenaturales para detectar la presencia de disidentes. Utilizan sus largos bastones con forma de gancho para capturar a aquellos que cuestionan el gobierno del Dios-Faraón, y se encargan de aplicar el castigo que exige la ley de Bolas. Los disidentes son atados en sarcófagos -las Tumbas de la Desgracia- y expuestos a las burlas de sus conciudadanos en la Muestra de la Duda. A la mañana siguiente, los ángeles llevan los sarcófagos al desierto y abandonan a los disidentes a los horrores de las arenas y a la maldición de los errantes.
Origen: Plane Shift: Amonkhet
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 136 (16d8+64)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 30 pies, 90 pies volando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 18 (+4) | 18 (+4) | 17 (+3) | 20 (+5) | 20 (+5) |
Tiradas de salvación: Sab +9, Car +9
Habilidades: Perspicacia +9, Percepción +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: Todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Radiante; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado
Rasgos
Armas angelicales. Los ataques de arma del ángel son mágicos. Cuando el ángel golpea con cualquier arma, esta inflige 4d8 puntos de daño radiante adicional (incluido en el ataque).
Lanzamiento de conjuros innato. La característica del ángel para lanzar conjuros es Carisma (salvación de conjuro CD 17). El ángel puede lanzar los siguientes conjuntos de manera innata y solo con componentes verbales:
- A voluntad: Detectar el mal y el bien
- 1/día cada uno: Comunión, Alzar a los muertos
Resistencia mágica. El ángel tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Multiataque. El ángel realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) puntos de daño contundente más 18 (4d8) puntos de daño radiante. Cuando el ángel haga un ataque cuerpo a cuerpo con su bastón, el objetivo queda Agarrado (puede hacer una tirada para escaparse CD 17). Hasta que su condición de Agarrado termine, el objetivo queda restringido y el ángel no puede atacar a otro objetivo con su bastón.
Toque sanador (3/día). El ángel toca a otra criatura. El objetivo recupera mágicamente 20 (4d8+2) puntos de golpe y queda liberado de cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.
Cambiar de forma. El ángel se convierte mágicamente en un humanoide o una bestia que tenga un valor de desafío igual o menor que el suyo, o vuelve a su forma verdadera. Vuelve a su forma verdadera si muere. El equipo que lleve o que transporte es absorbido por la nueva forma o lo lleva puesto (a elección del ángel). En la nueva forma, el ángel mantiene sus estadísticas de juego y la capacidad de hablar, pero su CA, modo de moverse, Fuerza, Destreza y sentidos especiales son remplazados por los de la nueva forma, y consigue cualquier estadística o capacidad (excepto rasgos de clase, acciones legendarias y acciones de guarida) de la nueva forma que él no tenga.