Golpe de prueba

Truco, adivinación

Origen: Contenido casero de Ryuuzanmaru
Componentes: V, S, M (Un trozo de papel con notas garabateadas)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Duración: Instantáneo
Ataque: A distancia 1d1
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de mago, Conjuros de druida y Conjuros de hechicero
Al lanzar este conjuro, realizas una tirada de ataque contra un objetivo que puedas ver que esté dentro del alcance, disparando brillantes motas de luz hacia él. Si el ataque impacta al objetivo, este recibe 1 punto de daño contundente, 1 punto de daño perforante, y 1 punto de daño cortante. Cuando el objetivo recibe este daño, cada una de las motas brilla brevemente en un color que indica si el objetivo tiene resistencia, inmunidad, vulnerabilidad o ninguna interacción especial con este daño.
A medida que subes de nivel, este conjuro revela más información. Al nivel 5: 1 punto de ácido, 1 punto de frío y 1 punto de daño por fuego además del daño anterior. Al nivel 11: 1 punto de daño de fuerza, 1 punto de daño de rayo y 1 punto de daño necrótico además de los daños anteriores. Al nivel 17: 1 punto de daño por veneno, 1 punto de daño psíquico, 1 punto de daño radiante y 1 punto de daño por trueno además de todos los daños anteriores.