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Competencias
Contenido casero de Ryuuzanmaru
El Cazador de Sangre obtiene las siguientes competencias:
Competencias adicionales
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Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Maledicto de Sangre
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A nivel 1, obtienes la capacidad de canalizar, y a veces sacrificar, una parte de tu esencia vital para maldecir y manipular criaturas a través de la magia de hemorragia. Obtienes una maldición de sangre de tu elección, detallada en la sección "Maldiciones de Sangre". Aprendes una maldición de sa...
Perdición del cazador
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A partir del nivel 1 has sobrevivido a la Perdición del Cazador, un ritual peligroso y guardado que altera tu sangre, atándote para siempre a la oscuridad y perfeccionando tus sentidos contra eso. Tienes ventaja en las tiradas de Supervivencia para rastrear feéricos, demonios o muertos vivientes,...
Estilo de combate
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Nivel 2
A nivel 2, adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige una de las opciones. No puedes escoger el mismo de Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas volver a elegir.
Rito Carmesí
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Nivel 2
A nivel 2, aprendes a invocar un rito de magia de sangre en tu arma a costa de tu propia vitalidad. Escoges un rito de la lista de Ritos Primarios.
Como acción adicional, imbuyes una sola arma con la energía elemental de un rito que conozcas hastaque termines un descanso corto o largo o sueltes...
Mejora de característica
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Nivel 4
Cuando alcanzas los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20.
Ataque adicional
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Nivel 5
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Marca del Castigo
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Nivel 6
A nivel 6, cada vez que dañes a una criatura con tu Rito Carmesí, puedes elegir crear un sello arcano de magia de hemorragia en él (no requiere acción). Siempre sabes la localización de la criatura marcada, y
cada vez que la criatura marcada inflige daño a ti o a una criatura que puedas ver a 5 p...
Psicometría Siniestra
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Nivel 9
Al nivel 9, tienes un talento sobrenatural para discernir la historia que rodea a objetos misteriosos o lugares tocados por el mal. Al hacer una tirada de Historia para recordar información sobre un pasado oscuro
que rodea un objeto que estés tocando o una ubicación en la que
estés presentes, tie...
Ímpetu Oscuro
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Nivel 10
A nivel 10, la magia de sangre arcana inunda tu cuerpo, reforzando permanentemente tu resilencia. Tu velocidad aumenta en 5 pies, y cada vez que haces una tirada de salvación de Fuerza, Destreza, o Constitución, obtienes una bonificación a la tirada igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo ...
Marca de Amarre
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Nivel 13
A nivel 13, el daño psíquico de tu Marca del Castigo aumenta al doble de tu modificador de Inteligencia (mínimo de 2).
Además, una criatura marcada no puede usar su acción de Correr, y si una criatura marcada por ti intenta teletransportarse o abandonar su plano actual mediante una habilidad, he...
Alma Endurecida
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Nivel 14
Cuando alcanzas el nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que te causen el efeco hechizado y asustado.
Maestría Sanguínea
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Nivel 20
Al nivel 20, perfeccionas tu control sobre la magia de sangre, mitigando tu sacrificio y potenciando tu capacidad. Una vez por turno, siempre que uno de tus rasgos de Cazador de Sangre requiera tirar un Dado de Hemorragia, puedes elegir volver a tirar el dado y elegir qué resultado usar.
Además...